メディア暴力研究とは?
メディアバイオレンス調査という用語は、映画、テレビ、ビデオゲームなどの暴力的なメディアへの露出が人々の行動にどの程度影響するかを定義しようとする研究または臨床実験を指します。 この効果が最小限であることを証明するために設計された研究と、暴力的なメディアと暴力的またはより攻撃的な行動との関係を示すと主張する多くの研究努力があります。 これらの反対の目的は、人々がより暴力的なイメージにさらされた場合、人々がより攻撃性を示すという立場に対する強い反対を生み出します。 暴力的なイメージへの暴露と行為との関係について、少なくとも50年前の研究にもかかわらず、コンセンサスはありません。 これはおそらく、この分野は研究が困難であり、研究または分析で得られた情報が矛盾する可能性があることで有名です。
メディア暴力調査を実施する際の課題の1つは、それが純粋ではないということです。 この分野の画期的な研究では、子どもたちのグループを使用して暴力的な漫画の画像を見せ、その後、彼らがより積極的であるかどうかを確認するために遊び場での行動を調べました。 暴力的な画像を見せられた子供たちはより攻撃的ですが、そのような研究は通常、攻撃的な行動がどれだけ続くかを説明しません。 このタイプの研究に反対する人々は、これらの子どもたちの何人かはそもそもより攻撃的であり、よりストレスの多い社会的ダイナミクスを持つ家族から来た可能性があり、研究で暴力的なイメージを最初に見た可能性が非常に低いと主張します。 評価対象の人間はさまざまな背景を持つこれらの研究に参加するため、攻撃的な行動が暴力的なイメージと直接的な因果関係を持っているかどうかを判断するのは困難です。
この批判に対抗するために、目撃された攻撃と実行された攻撃の関係を主張するメディア暴力研究のいくつかは、メディアの暴力的イメージの増加を研究し、これを文化的暴力の対応する傾向と一致させることができます。
人口に大きな暴力が見られる人もいれば、そうでない人もいます。 繰り返しになりますが、平均的な人がどれだけ暴力を感じているか、それが暴力を強めるのか弱めるのかを正確に知ることは難しいという議論があります。 さらに、ビデオゲームのプレイなどのアクティビティにプラスの利点を示す可能性のある研究もあります。 2010年の調査では、ゲームは10代のうつ病の緩和に役立つ可能性があると結論付けました。
メディアの暴力研究の純粋性は、暴力や攻撃性が明確に定義されていないため、両側の批評家から別の打撃を受けます。ほとんどの研究は比較的短い期間を調査しています。 暴力的なイメージとその後の暴力的な行動との直接的な関係を評価する場合、研究者はそのような行動に含まれるものを定義する必要があります。 攻撃性の定義が非常に広い場合もあれば、非常に狭い場合もあります。 これらの異なる定義により、「攻撃的な」画像と動作がどれだけ参加しているか、そのリンクがどれほど深刻かを正確に判断することが難しくなります。
最終的に、メディアの暴力に関する研究は、暴力的なメディアへの露出と暴力的な人間の行動との相関関係に関する質問に答えようとします。 これらの研究の多くは存在しますが、必ずしもその原因または欠如を証明するものではありません。 人間は真空状態で研究することはできません。また、過去にさまざまな経験があり、多少なりとも攻撃的になる可能性のある人々の研究を行うことは困難です。 さらに、攻撃性または暴力性を定義することは依然として課題であり、この分野の研究には問題が生じます。