Hva er OpenGL® teksturmapping?
OpenGL®-teksturmapping er en prosess der bilder, kalt teksturkart, brukes på digital geometri i et tredimensjonalt (3D) grafikkprogram. Ulike typer programmer kan bruke forskjellige prosesser for å oppnå anvendelse av teksturkart, og OpenGL®-metoder bruker programmering av "samtaler" for å bringe en tekstur inn i det virtuelle miljøet. Dette gjøres vanligvis ved først å kalle et teksturkart inn i det virtuelle minnet til et program, som deretter lar det brukes på objekter i det programmet. OpenGL®-teksturmapping krever da bruk av kode for å indikere hvilke overflater kartet skal påføres og hvordan det brukes.
Formålet med OpenGL®-teksturkartlegging er å få virtuelle 3D-objekter i OpenGL®-applikasjoner til å virke mer realistiske. Objekter skapes ved å generere og manipulere forskjellige todimensjonale (2D) overflater som fungerer som utsiden av gjenstandene. Disse overflatene har bare et vanlig, farget utseende, med mindre et teksturkart blir brukt på dem for å gi større detaljer og et mer realistisk utseende. Et teksturkart som brukes i OpenGL®-teksturmapping er et bilde som ligner overflaten eller strukturen til et objekt som, når det først er brukt på et virtuelt objekt, får det til å se mer ut som det virkelige objektet.
OpenGL®-teksturmapping krever kode som er opprettet omtrent som andre typer programvareprogrammering, noe som gjør at et program kan bruke teksturer i seg. Dette begynner vanligvis med en samtale i programvaren for å hjelpe programmet til å gjenkjenne teksturene som skal brukes. Teksturkart kan leveres i en rekke forskjellige filtyper, selv om det er bilder som kan være ganske store eller ganske små i størrelse.
Den første samtalen for kartet i OpenGL®-teksturmapping gjør at systemet kan gjenkjenne forskjellige kart og tildele hvert sitt identifikasjonsnummer. Teksturkart føres inn i det virtuelle minnet til programvaren, slik at et program får tilgang til teksturkartet. Når den først er i det virtuelle minnet, kan andre prosesser fortsette uten at programmet hele tiden trenger å lete etter tekstur igjen.
OpenGL®-teksturmapping krever da tilleggskode for å indikere hvilket objekt kartet skal brukes på, og hvordan det brukes. Dette krever vanligvis at spesifikke overflater er indikert for tekstur, og bruker toppunkt på overflaten for å indikere hvordan tekstur er orientert og påført. Andre sider av kartet kan også dikteres i denne koden, for eksempel hvordan miljøbelysning og effekter skal samhandle med kartet og hvordan det kan pakkes rundt objektet eller gjentas over en overflate. Større kontroll og tilpasning er også mulig under kartlegging, selv om dette vanligvis krever sakkyndig forståelse av hele prosessen.