Cos'è OpenGL® Texture Mapping?

La mappatura delle trame OpenGL® è un processo mediante il quale le immagini, chiamate mappe delle trame, vengono applicate alla geometria digitale all'interno di un programma grafico tridimensionale (3D). Diversi tipi di programmi possono utilizzare vari processi per realizzare l'applicazione di mappe delle trame, mentre i metodi OpenGL® utilizzano "chiamate" di programmazione per portare una trama nell'ambiente virtuale. Questo viene in genere fatto chiamando prima una mappa di trama nella memoria virtuale di un programma, che quindi consente di applicarla agli oggetti all'interno di quel programma. La mappatura delle trame OpenGL® richiede quindi l'uso del codice per indicare a quali superfici quella mappa deve essere applicata e come viene applicata.

Lo scopo della mappatura delle trame OpenGL® è di rendere più realistici gli oggetti 3D virtuali nelle applicazioni OpenGL®. Gli oggetti vengono creati generando e manipolando varie superfici bidimensionali (2D) che agiscono come l'esterno degli oggetti. Queste superfici hanno solo un aspetto semplice e colorato, tuttavia, a meno che non venga applicata una mappa delle trame per fornire maggiori dettagli e un aspetto più realistico. Una mappa delle trame utilizzata nella mappatura delle trame OpenGL® è un'immagine che ricorda la superficie o la trama di un oggetto che, una volta applicata a un oggetto virtuale, fa apparire più simile a quell'oggetto reale.

La mappatura delle texture OpenGL® richiede un codice creato in modo molto simile ad altri tipi di programmazione software, che consente a un programma di utilizzare le trame al suo interno. Questo in genere inizia con una chiamata all'interno del software per aiutare il programma a riconoscere la trama che verrà utilizzata. Le mappe di trama possono essere fornite in diversi tipi di file, sebbene siano immagini di dimensioni piuttosto grandi o piuttosto piccole.

La chiamata iniziale per la mappa nella mappatura delle trame OpenGL® consente al sistema di riconoscere diverse mappe e assegnare a ciascuna un numero di identificazione. Le mappe delle trame vengono portate nella memoria virtuale del software, consentendo a un programma di accedere alla mappa delle trame. Una volta che è nella memoria virtuale, altri processi possono procedere senza che il programma debba costantemente cercare nuovamente la trama.

La mappatura delle trame OpenGL® richiede quindi un codice aggiuntivo per indicare a quale oggetto deve essere applicata la mappa e come viene applicata. Questo di solito richiede che vengano indicate superfici specifiche per la trama e utilizza i vertici sulla superficie per indicare come la trama è orientata e applicata. Altri aspetti della mappa possono essere dettati anche in questo codice, come il modo in cui l'illuminazione e gli effetti ambientali dovrebbero interagire con la mappa e come può essere avvolto attorno all'oggetto o ripetuto su una superficie. È inoltre possibile un maggiore controllo e personalizzazione durante la mappatura, sebbene ciò richieda solitamente una conoscenza approfondita dell'intero processo.

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