Was ist OpenGL® Texture Mapping?
OpenGL® Texture Mapping ist ein Prozess, bei dem Bilder, sogenannte Texture Maps, in einem dreidimensionalen (3D) Grafikprogramm auf die digitale Geometrie angewendet werden. Verschiedene Programmtypen können verschiedene Prozesse zum Ausführen der Anwendung von Texturkarten verwenden, und OpenGL®-Methoden verwenden Programmaufrufe, um eine Textur in die virtuelle Umgebung zu bringen. Dies geschieht normalerweise, indem zuerst eine Texturabbildung in den virtuellen Speicher eines Programms aufgerufen wird, die es dann ermöglicht, sie auf Objekte innerhalb dieses Programms anzuwenden. OpenGL®-Textur-Mapping erfordert dann die Verwendung von Code, um anzugeben, auf welche Oberflächen das Mapping angewendet werden soll und wie es angewendet wird.
Der Zweck des OpenGL®-Textur-Mappings besteht darin, virtuelle 3D-Objekte in OpenGL®-Anwendungen realistischer erscheinen zu lassen. Objekte werden durch Generieren und Bearbeiten verschiedener zweidimensionaler Oberflächen (2D) erstellt, die als Außenseiten der Objekte fungieren. Diese Oberflächen haben jedoch nur ein schlichtes, farbiges Erscheinungsbild, es sei denn, sie werden mit einer Texturabbildung versehen, um mehr Details und ein realistischeres Erscheinungsbild zu erzielen. Eine Texturabbildung, die bei der OpenGL®-Texturabbildung verwendet wird, ist ein Bild, das der Oberfläche oder Textur eines Objekts ähnelt, das nach dem Anwenden auf ein virtuelles Objekt dem realen Objekt ähnelt.
OpenGL®-Texturzuordnung erfordert Code, der ähnlich wie andere Arten der Softwareprogrammierung erstellt wird, sodass ein Programm die darin enthaltenen Texturen verwenden kann. Dies beginnt normalerweise mit einem Aufruf innerhalb der Software, damit das Programm die zu verwendende Textur erkennen kann. Texture Maps können in einer Reihe von verschiedenen Dateitypen bereitgestellt werden, obwohl es sich um Bilder handelt, die relativ groß oder relativ klein sein können.
Der erste Aufruf der Karte in OpenGL® Texture Mapping ermöglicht es dem System, verschiedene Karten zu erkennen und jeder eine Identifikationsnummer zuzuweisen. Texturkarten werden in den virtuellen Speicher der Software geladen, sodass ein Programm auf die Texturkarte zugreifen kann. Sobald es sich im virtuellen Speicher befindet, können andere Prozesse fortgesetzt werden, ohne dass das Programm ständig nach der Textur suchen muss.
OpenGL®-Texturzuordnung erfordert dann zusätzlichen Code, um anzugeben, auf welches Objekt die Zuordnung angewendet werden soll und wie sie angewendet wird. Dies erfordert normalerweise, dass bestimmte Oberflächen für die Textur angegeben werden, und verwendet Scheitelpunkte auf der Oberfläche, um anzugeben, wie die Textur ausgerichtet und angewendet wird. In diesem Code können auch andere Aspekte der Karte festgelegt werden, z. B. wie Umgebungsbeleuchtung und -effekte mit der Karte interagieren sollen und wie sie um das Objekt gewickelt oder auf einer Oberfläche wiederholt werden können. Eine bessere Kontrolle und Anpassung ist auch während des Mappings möglich, obwohl dies in der Regel Expertenwissen über den gesamten Prozess erfordert.