Hvad er OpenGL®-struktur kortlægning?
OpenGL®-teksturmapping er en proces, hvorved billeder, kaldet teksturkort, anvendes til digital geometri inden for et tredimensionelt (3D) grafikprogram. Forskellige typer programmer kan anvende forskellige processer til gennemførelse af anvendelsen af teksturkort, og OpenGL®-metoder anvender programmering af "opkald" for at bringe en tekstur ind i det virtuelle miljø. Dette gøres typisk ved først at kalde et teksturkort ind i et programs virtuelle hukommelse, som derefter tillader det at blive anvendt på objekter i dette program. OpenGL®-teksturmapping kræver derefter brug af kode for at indikere, hvilke overflader det kort skal påføres, og hvordan det anvendes.
Formålet med OpenGL®-teksturmapping er at få virtuelle 3D-objekter i OpenGL®-applikationer til at virke mere realistiske. Objekter skabes ved at generere og manipulere forskellige to-dimensionelle (2D) overflader, der fungerer som ydersiden af objekterne. Disse overflader har imidlertid kun et almindeligt, farvet udseende, medmindre der anvendes et teksturkort for at give større detaljer og et mere realistisk udseende. Et teksturkort, der bruges i OpenGL®-teksturmapping, er et billede, der ligner overfladen eller tekstur af et objekt, der, når det først er anvendt på et virtuelt objekt, får det til at se mere ud som det rigtige objekt.
OpenGL®-teksturmapping kræver kode, der er oprettet i lighed med andre typer softwareprogrammering, hvilket giver et program mulighed for at bruge teksturer i det. Dette begynder typisk med et opkald inden for softwaren for at hjælpe programmet med at genkende den struktur, der skal bruges. Teksturkort kan leveres i en række forskellige filtyper, skønt de er billeder, der kan være ret store eller ganske små i størrelse.
Det første opkald til kortet i OpenGL®-teksturmapping gør det muligt for systemet at genkende forskellige kort og tildele hver et identifikationsnummer. Teksturkort indføres i den virtuelle hukommelse af softwaren, hvilket giver et program adgang til teksturkortet. Når det først er i den virtuelle hukommelse, kan andre processer fortsætte, uden at programmet konstant behøver at kigge efter tekstur igen.
OpenGL®-teksturmapping kræver derefter yderligere kode for at indikere, hvilket objekt kortet skal anvendes på, og hvordan det anvendes. Dette kræver normalt, at specifikke overflader skal angives til tekstur, og bruger hjørner på overfladen for at indikere, hvordan tekstur er orienteret og påført. Andre aspekter af kortet kan også dikteres i denne kode, f.eks. Hvordan miljøbelysning og effekter skal interagere med kortet, og hvordan det kan vikles rundt om objektet eller gentages over en overflade. Større kontrol og tilpasning er også mulig under kortlægning, skønt dette normalt kræver ekspertforståelse af hele processen.