Co je celoobrazovkový efekt?
Efekt na celou obrazovku je způsob, jak různé počítačové grafické aplikace mohou mít různé speciální efekty přidané do scény. Spíše než ve skutečnosti vykreslování scény s těmito efekty aplikovanými na objekty a geometrii uvnitř, jsou v podstatě aplikovány po vykreslení. To znamená, že grafický program vytvoří obrázek, který uživatel uvidí, a poté na něj aplikuje efekt, který je plynulý. Efekt celé obrazovky lze použít k provedení řady různých úkolů, včetně přidání rozmazání pohybem, rozkvětu a filtrování barev.
Aby někdo pochopil způsob, jakým počítačové grafické aplikace mohou používat efekt na celé obrazovce, je často nejjednodušší si nejprve uvědomit, jak se scéna objevuje. Programy, které používají počítačem generované snímky (CGI), například videohry, často vykreslují scény na displej v reálném čase. To znamená, že jak se hráč pohybuje ve virtuálním prostředí, různé objekty ve scéně, které byly vytvořeny vývojáři této hry, se objevují ve vztahu k poloze hráče. Když hráč vejde do místnosti s krabicí, vykreslí herní software stěny, podlahu a strop a krabici v místnosti jako sérii rámečků nebo obrázků asi 30krát každou sekundu.
K těmto jednotlivým vykresleným obrazům pak lze přidat efekt celé obrazovky a vytvořit různé výsledky. Například rozmazání pohybu je jev, který lze vidět ve skutečném světě nebo ve filmu; objekty se často objevují zdeformované a rozmazané, když se někdo rychle pohybuje kolem nich. I když je tento efekt použitelný na objekty ve virtuální scéně, je často snazší a méně náročné na zdroje, aby bylo provedeno jako efekt celé obrazovky. Několik dílčích vykreslení objektů ve hře se vytvoří a překrývá se tak, aby se objevil rozmazaný obraz, který pro hráče přináší větší pocit rychlosti a pohybu.
Bloom lighting lze také vytvořit jako efekt celé obrazovky. Toto je často děláno dělat světla ve hře vypadat těžší, dělat je vyniknout, nebo pro stylizovaný estetický. Poté, co jsou různé světelné zdroje vykresleny, herní engine pak vytvoří další vykreslení se zvýšenou intenzitou pro světla a překrývá je. Hráč ve hře pak může vidět tato světla jako jasnější, se silnou záři.
Filtrování barev lze na scénu aplikovat stejným způsobem. Pokud vývojář her chce, aby někdo viděl místnost v černé a bílé části času, aniž by vytvářel více textur pro objekty v něm, lze toho dosáhnout prostřednictvím efektu celé obrazovky. Zatímco skutečné textury ve scéně jsou vykresleny správně, přes každý snímek je umístěna filtrovaná vrstva, která mění barvy objektů pro hráče.