Hvad er en fuldskærmseffekt?
En fuldskærmseffekt er en måde, hvorpå en række computergrafikprogrammer kan have forskellige specialeffekter tilføjet til en scene. I stedet for rent faktisk at gengive en scene med disse effekter anvendt på objekterne og geometrien deri, anvendes de i det væsentlige efter gengivelsen. Dette betyder, at grafikprogrammet opretter et billede, som brugeren ser, og derefter anvender en effekt på dette på en måde, der er problemfri. En fuldskærmseffekt kan bruges til at udføre en række forskellige opgaver, herunder tilføjelse af bevægelsesoskarphed, blomsterbelysning og farvefiltrering.
For at nogen kan forstå, hvordan computergrafikprogrammer kan bruge en fuldskærmseffekt, er det ofte nemmest at først indse, hvordan en scene vises. Programmer, der bruger Computer Generated Imagery (CGI), såsom videospil, gengiver ofte scener til et display i realtid. Dette betyder, at når en spiller navigerer gennem et virtuelt miljø, vises de forskellige objekter i en scene, der er oprettet af udviklerne af dette spil, i forhold til spillerens position. Når spilleren går ind i et rum med en kasse, gengives spillesoftware væggene, gulvet og loftet, og kassen i rummet som en serie rammer eller billeder cirka 30 gange hvert sekund.
En fuldskærmseffekt kan derefter føjes til disse individuelle gengivne billeder for at skabe forskellige resultater. Motionssløring er for eksempel et fænomen, der kan ses i den virkelige verden eller på film; genstande forekommer ofte forvrænget og sløret, når nogen bevæger sig hurtigt forbi dem. Selvom denne effekt kan anvendes på objekter i en virtuel scene, er det ofte lettere og mindre ressourcekrævende, at det gøres som en fuldskærmseffekt. Flere delvise gengivelser af objekterne i et spil oprettes og overlappes, så der vises et sløret billede, der formidler en større følelse af hastighed og bevægelse for en spiller.
Bloom-belysning kan også oprettes som en fuldskærmseffekt. Dette gøres ofte for at få lys i et spil til at virke tungere, for at få dem til at skille sig ud eller for en stiliseret æstetik. Når de forskellige lyskilder er gengivet, skaber spillemotoren derefter yderligere gengivelser med øget intensitet for lysene og overlapper dem. En spiller i et spil kan derefter se disse lys som lysere med en stærkere glød.
Farvefiltrering kan anvendes på en scene på meget samme måde. Hvis en spiludvikler ønsker, at nogen skal se et rum i sort / hvid en del af tiden, uden at oprette flere strukturer for objekter inden i det, kan dette opnås gennem en fuldskærmseffekt. Mens de faktiske strukturer i en scene gengives korrekt, anbringes et filtreret lag over hver ramme for at ændre farverne på objekter for en spiller.