Hva er en fullskjermseffekt?

En fullskjermseffekt er en måte der en rekke datamaskingrafikkprogrammer kan ha forskjellige spesialeffekter lagt til en scene. I stedet for å faktisk gjengi en scene med disse effektene brukt på objektene og geometrien i den, blir de i hovedsak brukt etter gjengivelsen. Dette betyr at grafikkprogrammet lager et bilde som brukeren ser, og deretter bruker en effekt over dette på en måte som er sømløs. En fullskjermeffekt kan brukes til å utføre en rekke forskjellige oppgaver, inkludert tillegg til bevegelsesoskarphet, blomsterbelysning og fargefiltrering.

For at noen skal forstå måten datagrafikkprogrammer kan bruke en fullskjermeffekt på, er det ofte lettest å først innse hvordan en scene vises. Programmer som bruker Computer Generated Imagery (CGI), for eksempel videospill, gjengir ofte scener til en skjerm i sanntid. Dette betyr at når en spiller navigerer gjennom et virtuelt miljø, vises de forskjellige objektene i en scene som er laget av utviklerne av det spillet i forhold til spillerens posisjon. Når spilleren går inn i et rom med en boks, gjengir spillprogramvaren veggene, gulvet og taket, og boksen i rommet som en serie rammer eller bilder omtrent 30 ganger hvert sekund.

En fullskjermeffekt kan deretter legges til disse individuelle gjengitte bildene for å skape forskjellige resultater. Bevegelsesoskarphet er for eksempel et fenomen som kan sees i den virkelige verden eller på film; objekter virker ofte forvrengt og uskarpe når noen beveger seg raskt forbi dem. Selv om denne effekten kan brukes på objekter i en virtuell scene, er det ofte enklere og mindre ressurskrevende å gjøre det som fullskjermseffekt. Flere delvis gjengivelse av objektene i et spill blir opprettet og overlappet slik at det vises et uskarpt bilde som formidler en større følelse av fart og bevegelse for en spiller.

Bloom-belysning kan også lages som en fullskjermseffekt. Dette gjøres ofte for at lys i et spill skal virke tyngre, for å få dem til å skille seg ut, eller for en stilisert estetikk. Etter at de forskjellige lyskildene er gjengitt, lager spillmotoren deretter ytterligere gjengivelser med økt intensitet for lysene og overlapper dem. En spiller i et spill kan da se disse lysene som lysere, med en sterkere glød.

Fargefiltrering kan brukes på en scene på omtrent samme måte. Hvis en spillutvikler ønsker at noen skal se et rom i svart-hvitt deler av tiden, uten å lage flere teksturer for objekter i det, kan dette oppnås gjennom en fullskjermseffekt. Mens de faktiske teksturene i en scene er gjengitt på riktig måte, plasseres et filtrert lag over hver ramme for å endre fargene på objekter for en spiller.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?