Vad är en fullskärmseffekt?
En fullskärmseffekt är ett sätt på vilket olika datorgrafikapplikationer kan ha olika specialeffekter som läggs till i en scen. Istället för att faktiskt återge en scen med dessa effekter tillämpade på föremål och geometri i den, tillämpas de i huvudsak efter renderingen. Detta betyder att grafikprogrammet skapar en bild som användaren ser och sedan tillämpar en effekt på detta på ett sätt som är sömlöst. En fullskärmseffekt kan användas för att utföra ett antal olika uppgifter, inklusive tillägg av rörelsesuddighet, blombelysning och färgfiltrering.
För att någon ska förstå hur datorgrafikprogram kan använda en fullskärmseffekt är det ofta lättast att först inse hur en scen visas. Program som använder Computer Generated Imagery (CGI), till exempel videospel, ger ofta scener till en skärm i realtid. Detta innebär att när en spelare navigerar genom en virtuell miljö, de olika föremålen i en scen som har skapats av utvecklarna av det spelet visas i relation till spelarens position. När spelaren går in i ett rum med en låda gör spelprogramvaran väggar, golv och tak och rutan i rummet som en serie ramar eller bilder ungefär 30 gånger per sekund.
En fullskärmseffekt kan sedan läggas till dessa individuella återgivna bilder för att skapa olika resultat. Rörelsesuddighet är till exempel ett fenomen som kan ses i den verkliga världen eller på film; objekt verkar ofta förvrängda och suddiga när någon rör sig snabbt förbi dem. Även om denna effekt kan tillämpas på objekt i en virtuell scen, är det ofta lättare och mindre resurskrävande att göra det som en fullskärmseffekt. Flera partiella återgivningar av föremålen i ett spel skapas och överlappas så att en suddig bild visas som förmedlar en större känsla av hastighet och rörelse för en spelare.
Bloom-belysning kan också skapas som en fullskärmseffekt. Detta görs ofta för att få ljus i ett spel att se ut tyngre, för att få dem att sticker ut eller för en stiliserad estetik. Efter att de olika ljuskällorna har gjorts skapar spelmotorn sedan ytterligare renderingar med ökad intensitet för lamporna och överlappar dem. En spelare i ett spel kan då se dessa ljus som ljusare, med en starkare glöd.
Färgfiltrering kan tillämpas på en scen på ungefär samma sätt. Om en spelutvecklare vill att någon ska se ett rum i svartvitt delar av tiden, utan att skapa flera texturer för objekt inom det, kan detta uppnås genom en fullskärmseffekt. Medan de faktiska strukturerna i en scen återges korrekt placeras ett filtrerat lager över varje ram för att ändra färger på objekt för en spelare.