Vad är en helskärmseffekt?

En helskärmseffekt är ett sätt på vilket en mängd olika datorgrafikapplikationer kan få olika specialeffekter till en scen. I stället för att faktiskt göra en scen med dessa effekter som appliceras på föremål och geometri inom den, tillämpas de i huvudsak efter återgivningen. Detta innebär att grafikprogrammet skapar en bild som användaren ser och sedan tillämpar en effekt över detta på ett sätt som är sömlöst. En helskärmseffekt kan användas för att utföra ett antal olika uppgifter, inklusive tillägg av rörelsesuddighet, blombelysning och färgfiltrering.

För att någon ska förstå hur datorgrafikapplikationer kan använda en full skärmeffekt är det ofta lättast att först inse hur en scen verkar. Program som använder datorgenererade bilder (CGI), till exempel videospel, gör ofta scener till en skärm i realtid. Detta innebär att som en spelare navigerar genom en virtuell miljö, de olika föremålen i en scen som har skapatsav utvecklarna av det spelet visas i relation till spelarens position. När spelaren går in i ett rum med en låda, gör spelprogramvaran väggar, golv och tak och lådan i rummet som en serie ramar eller bilder ungefär 30 gånger varje sekund.

En helskärmseffekt kan sedan läggas till dessa enskilda gjorda bilder för att skapa olika resultat. Motion Blur är till exempel ett fenomen som kan ses i den verkliga världen eller på film; Objekt verkar ofta förvrängda och suddiga när någon rör sig snabbt förbi dem. Även om denna effekt kan tillämpas på objekt i en virtuell scen, är det ofta enklare och mindre resurskrävande för att den ska göras som en helskärmseffekt. Flera partiella återgivningar av föremålen i ett spel skapas och överlappas så att en suddig bild verkar som förmedlar en större känsla av hastighet och rörelse för en spelare.

blombelysning kan också skapas ens en helskärmseffekt. Detta görs ofta för att få ljus i ett spel att verka tyngre, för att få dem att sticker ut eller för en stiliserad estetik. Efter att de olika ljuskällorna har gjorts skapar spelmotorn sedan ytterligare återgivningar av ökad intensitet för lamporna och överlappar dem. En spelare i ett spel kan sedan se dessa lampor som ljusare, med en starkare glöd.

Färgfiltrering kan tillämpas på en scen på ungefär samma sätt. Om en spelutvecklare vill att någon ska se ett rum i svartvit del av tiden, utan att skapa flera strukturer för föremål inom den, kan detta uppnås genom en helskärmseffekt. Medan de faktiska strukturerna i en scen görs korrekt, placeras ett filtrerat lager över varje ram för att ändra färgerna på objekt för en spelare.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?