Co je mapa MIP?
Mapa MIP je typ textury textury používané v trojrozměrné (3D) počítačové grafice pro použití v aplikacích, jako jsou videohry a simulátory. Mapy MIP se používají k vytváření méně podrobných textur pro objekty ve 3D prostoru, což umožňuje snadnější vykreslení vzdálených objektů v menších detailech. Tyto mapy MIP jsou obvykle označovány jako „úrovně“, přičemž původní obrázek s vysokým rozlišením je považován za úroveň 0, další mapa snížené kvality je úroveň 1, mapa nižší kvality poté je úroveň 2 atd. Mapový systém MIP se často používá ke snížení pracovní zátěže v počítači a dalších grafických vykreslovačích, protože velké 3D scény se zobrazují ve hře nebo v jiné aplikaci.
Původ pojmu „mapa MIP“ pochází z akronymu pro latinskou frázi multum in parvo , což se zhruba překládá na „hodně v malém prostoru“. To se týká celkového souboru mapy MIP, který obvykle zahrnuje původní texturu mapy s vysokým rozlišením. a shromážděné mapy MIP tohoto obrázku. Menší mapy MIP se obecně vytvářejí na polovinu rozlišení původního obrázku na polovinu, a poté každou mapu MIP na polovinu vytvářejí následně menší obrázky. Například mapa textury může mít rozlišení 256x256, odkazující na počet pixelů nebo obrazových prvků tvořících délku a šířku obrazu; tento obrázek by byl aplikován na objekt ve 3D animaci, aby mu dodal realistický vzhled.
Mapa MIP úrovně 1 pro tuto texturu by se z původního obrázku pravděpodobně snížila na 128x128, přičemž by se zachovaly všechny původní obrazové informace, ale snížila by se úroveň kvality a detailů. Pokračování v tomto příkladu by MIP mapa úrovně 2 byla 64x64, úroveň 3 by byla 32x32, pak 16x16, 8x8, 4x4 a nakonec 2x2. Cokoli menší než tato úroveň by byl jediný pixel a nebyl by velmi užitečný pro vykreslování. Když uživatel přehraje videohru nebo podobnou aplikaci a objekt se poprvé objeví, pravděpodobně by použil jedno z nejnižších rozlišení, přičemž mapa textury se nahradí stále vyššími rozlišeními, když se hráč přiblížil k objektu.
Tento proces také pomáhá redukovat vzor moaré, který se často vyskytuje ve video aplikacích a rané 3D animaci. K tomuto vzoru dochází, když vzdálený objekt ve hře obsahuje více pixelů textury, než jsou skutečné pixely pro zobrazení obrázku. Když k tomu dojde, výsledné vzdálené obrázky budou ztraceny a rozcuchané, protože obrazová data jsou ztracena a nelze je zobrazit. Použitím textur s nižším rozlišením může vzdálený objekt mít počet texturních pixelů méně než zobrazené pixely a zobrazovat obraz nižší kvality, ale úplný.