Vad är en MIP-karta?

En MIP-karta är en typ av texturkarta som används i tredimensionell (3D) datorgrafik för användning i applikationer som videospel och simulatorer. MIP-kartor används för att skapa mindre detaljerade strukturer för objekt i ett 3D-utrymme, så att avlägsna objekt lättare kan återges i mindre detalj. Dessa MIP-kartor benämns vanligtvis “nivåer” med en original, högupplöst bild betraktas som nivå 0, nästa karta med reducerad kvalitet är nivå 1, den lägre kvalitetskartan efter det är nivå 2 och så vidare. Ett MIP-kartsystem används ofta för att minska arbetsbelastningen på dator- och andra grafiska återgivare eftersom stora 3D-scener visas i ett spel eller annan applikation.

Ursprunget till termen "MIP-karta" kommer från en akronym för den latinska frasen multum in parvo , vilket grovt översätter till "mycket i ett litet utrymme." och de samlade MIP-kartorna över den bilden också. De mindre MIP-kartorna skapas vanligtvis genom att halvera upplösningen på den ursprungliga bilden och sedan halvera varje MIP-karta för att skapa mindre bilder. Till exempel kan en texturskarta ha en upplösning på 256x256, med hänvisning till antalet pixlar eller bildelement som utgör bildens längd och bredd; denna bild skulle tillämpas på ett objekt i 3D-animering för att ge det ett realistiskt utseende.

Nivå 1-MIP-kartan för denna struktur skulle troligen reduceras från den ursprungliga bilden till 128x128, vilket håller all originalbildinformation men minskar kvaliteten och detaljnivåerna. Fortsätter med detta exempel skulle nivå 2 MIP-kartan vara 64x64, nivå 3 skulle vara 32x32, sedan 16x16, 8x8, 4x4 och slutligen 2x2. Allt mindre än denna nivå skulle vara en enda pixel och inte särskilt användbar för rendering. När en användare spelar ett videospel eller liknande applikation och ett objekt först kommer i sikte, skulle det troligtvis använda en av de lägsta upplösningarna och ersätta texturkartan med allt högre upplösningar när spelaren närmade sig objektet.

Denna process hjälper också till att minska moirémönstret som ofta ses i videoapplikationer och tidig 3D-animering. Detta mönster inträffar när ett avlägset objekt i ett spel har fler texturpixel än det finns faktiska pixlar för att visa bilden. När detta händer blir de avlägsna bilderna taggade och hoppande eftersom bilddata går förlorade och inte kan visas. Genom att använda texturer med lägre upplösning kan det avlägsna objektet ha ett antal texturpixlar mindre än de visade pixlarna och visa en lägre kvalitet men fullständig bild.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?