Qu'est-ce qu'une carte MIP?
Une carte MIP est un type de carte de texture utilisée dans les graphiques informatiques 3D (3D) pour une utilisation dans des applications telles que les jeux vidéo et les simulateurs. Les cartes MIP sont utilisées pour créer des textures moins détaillées pour des objets dans un espace 3D, afin de permettre aux objets distants d'être plus facilement rendus avec moins de détails. Ces cartes MIP sont généralement appelées «niveaux», une image haute résolution originale étant considérée comme niveau 0, la carte suivante de qualité réduite est le niveau 1, la carte de qualité inférieure après celle de niveau 2, etc. Un système de carte MIP est souvent utilisé pour réduire la charge de travail sur un ordinateur et d'autres moteurs de rendu graphique, car de grandes scènes 3D sont affichées dans un jeu ou une autre application.
L'origine du terme «carte MIP» provient d'un acronyme pour l'expression latine multum in parvo , qui se traduit approximativement par «beaucoup dans un petit espace». Il s'agit du fichier de carte MIP global qui comprend généralement la carte de texture haute résolution d'origine. et les cartes MIP recueillies de cette image également. Les cartes MIP plus petites sont généralement créées en divisant par deux la résolution de l'image d'origine, puis en divisant par deux chaque carte MIP pour créer ensuite des images plus petites. Par exemple, une texture peut avoir une résolution de 256x256, en référence au nombre de pixels ou d’éléments d’image constituant la longueur et la largeur de l’image; cette image serait appliquée à un objet en animation 3D pour lui donner un aspect réaliste.
La carte MIP de niveau 1 pour cette texture serait probablement réduite de cette image d'origine à 128x128, conservant toutes les informations de l'image d'origine mais réduisant les niveaux de qualité et de détail. En reprenant cet exemple, la carte MIP de niveau 2 serait 64x64, le niveau 3 serait 32x32, puis 16x16, 8x8, 4x4 et enfin 2x2. Quelque chose de moins que ce niveau serait un pixel unique et pas très utile pour le rendu. Lorsqu'un utilisateur joue à un jeu vidéo ou à une application similaire et qu'un objet apparaît pour la première fois, il utilisera probablement l'une des résolutions les plus basses, remplaçant la texture par une résolution de plus en plus élevée à mesure que le joueur s'approche de l'objet.
Ce processus permet également de réduire le motif de moirage souvent observé dans les applications vidéo et les premières animations 3D. Ce modèle se produit lorsqu'un objet distant dans un jeu a plus de pixels de texture qu'il n'y a de pixels réels pour afficher l'image. Lorsque cela se produit, les images distantes résultantes deviennent irrégulières et instables, car les données d'image sont perdues et ne peuvent pas être affichées. En utilisant des textures de résolution inférieure, l'objet distant peut avoir un nombre de pixels de texture inférieur aux pixels affichés et afficher une image de qualité inférieure mais complète.