Co to jest mapa MIP?
Mapa MIP to rodzaj mapy tekstur wykorzystywanej w trójwymiarowej grafice komputerowej (3D) do użytku w aplikacjach takich jak gry wideo i symulatory. Mapy MIP są używane do tworzenia mniej szczegółowych tekstur dla obiektów w przestrzeni 3D, aby umożliwić renderowanie odległych obiektów z mniejszą szczegółowością. Te mapy MIP są zwykle określane jako „poziomy”, przy czym oryginalny obraz o wysokiej rozdzielczości jest uważany za poziom 0, kolejna mapa o obniżonej jakości to poziom 1, a później niższa jakość to poziom 2 i tak dalej. System map MIP jest często stosowany w celu zmniejszenia obciążenia komputera i innych programów renderujących grafikę, ponieważ duże sceny 3D są wyświetlane w grze lub innej aplikacji.
Początek terminu „mapa MIP” pochodzi od akronimu łacińskiej frazy multum in parvo , co z grubsza przekłada się na „dużo w małej przestrzeni”. Odnosi się to do ogólnego pliku mapy MIP, który zazwyczaj zawiera oryginalną mapę tekstury w wysokiej rozdzielczości oraz zebrane mapy MIP tego obrazu. Mniejsze mapy MIP są generalnie tworzone przez zmniejszenie o połowę rozdzielczości oryginalnego obrazu, a następnie o połowę każdej mapy MIP w celu utworzenia kolejnych mniejszych obrazów. Na przykład mapa tekstury może mieć rozdzielczość 256x256, odnosząc się do liczby pikseli lub elementów obrazu tworzących długość i szerokość obrazu; ten obraz zostanie zastosowany do obiektu w animacji 3D, aby nadać mu realistyczny wygląd.
Mapa MIP poziomu 1 dla tej tekstury prawdopodobnie zostałaby zmniejszona z oryginalnego obrazu do 128 x 128, zachowując wszystkie oryginalne informacje o obrazie, ale obniżając poziom jakości i szczegółowości. Kontynuując ten przykład, mapa MIP poziomu 2 będzie miała wymiary 64 x 64, poziom 3 będzie miała wartość 32 x 32, a następnie 16 x 16, 8 x 8, 4x4, a na koniec 2x2. Wszystko mniejsze niż ten poziom byłoby pojedynczym pikselem i niezbyt przydatne do renderowania. Gdy użytkownik gra w grę wideo lub podobną aplikację i po raz pierwszy pojawia się obiekt, prawdopodobnie użyje jednej z najniższych rozdzielczości, zastępując mapę tekstur coraz wyższymi rozdzielczościami, gdy gracz zbliży się do obiektu.
Ten proces pomaga również zmniejszyć wzór mory często spotykany w aplikacjach wideo i wczesnej animacji 3D. Ten wzór występuje, gdy odległy obiekt w grze ma więcej pikseli tekstury niż rzeczywistych pikseli do wyświetlenia obrazu. Kiedy tak się dzieje, powstałe odległe obrazy stają się postrzępione i podskakują, gdy dane obrazu są tracone i nie można ich wyświetlić. Dzięki zastosowaniu tekstur o niższej rozdzielczości odległy obiekt może mieć liczbę pikseli tekstury mniejszą niż wyświetlane piksele i wyświetlać obraz o niższej jakości, ale kompletny.