Hva er et MIP-kart?
Et MIP-kart er en type teksturkart som brukes i tredimensjonal (3D) datamaskingrafikk for bruk i applikasjoner som videospill og simulatorer. MIP-kart brukes til å lage mindre detaljerte teksturer for objekter i et 3D-rom, slik at fjerne objekter lettere kan gjengis mindre detaljer. Disse MIP-kartene blir vanligvis referert til som “nivåer” med et originalt, høyoppløselig bilde som blir sett på som nivå 0, det neste kartet med redusert kvalitet er nivå 1, kartet av lavere kvalitet etter det er nivå 2, og så videre. Et MIP-kartsystem brukes ofte for å redusere arbeidsmengden på datamaskiner og andre grafiske gjengivere da store 3D-scener vises i et spill eller et annet program.
Opprinnelsen til begrepet “MIP-kart” kommer fra et forkortelse for det latinske uttrykket multum in parvo , som omtrent oversettes til “mye på et lite sted.” Dette refererer til den totale MIP-kartfilen som vanligvis inkluderer det originale kartet med høy oppløsning og de innsamlede MIP-kartene over det bildet også. De mindre MIP-kartene opprettes vanligvis ved å halvere oppløsningen til det opprinnelige bildet, og deretter halvere hvert MIP-kart for å lage senere mindre bilder. For eksempel kan et teksturkart ha en oppløsning på 256x256, med referanse til antall piksler eller bildeelementer som utgjør lengden og bredden på bildet; dette bildet vil bli brukt på et objekt i 3D-animasjon for å gi det et realistisk utseende.
MIP-kartet på nivå 1 for denne tekstur vil sannsynligvis bli redusert fra det originale bildet til 128x128, og beholde all den originale bildeinformasjonen, men redusere kvaliteten og detaljnivåene. Fortsetter du med dette eksemplet, ville nivå 2-MIP-kartet være 64x64, nivå 3 ville være 32x32, deretter 16x16, 8x8, 4x4 og til slutt 2x2. Noe som er mindre enn dette nivået, ville være en enkelt piksel og lite nyttig for gjengivelse. Når en bruker spiller et videospill eller lignende program og et objekt først kommer i syne, vil det sannsynligvis bruke en av de laveste oppløsningene, og erstatte teksturkartet med stadig høyere oppløsninger etter hvert som spilleren nærmet seg objektet.
Denne prosessen bidrar også til å redusere moiré-mønsteret som ofte sees i videoprogrammer og tidlig 3D-animasjon. Dette mønsteret oppstår når et fjernt objekt i et spill har flere teksturpiksler enn det er faktiske piksler for å vise bildet. Når dette skjer, blir de resulterende fjerne bildene taggete og hoppete når bildedata går tapt og ikke kan vises. Ved å bruke teksturer i lavere oppløsning, kan det fjerne objektet ha et antall teksturpiksler mindre enn de viste pikslene og vise et lavere kvalitet, men fullstendig bilde.