O que é um mapa MIP?

Um mapa MIP é um tipo de mapa de textura usado em gráficos de computador tridimensionais (3D) para uso em aplicativos como videogames e simuladores. Os mapas MIP são usados ​​para criar texturas menos detalhadas para objetos em um espaço 3D, para permitir que objetos distantes sejam renderizados mais facilmente com menos detalhes. Esses mapas MIP geralmente são chamados de "níveis", com uma imagem original de alta resolução sendo considerada como nível 0, o próximo mapa de qualidade reduzida é o nível 1, o mapa de menor qualidade depois é o nível 2 e assim por diante. Um sistema de mapa MIP é frequentemente usado para reduzir a carga de trabalho no computador e em outros renderizadores gráficos, pois grandes cenas 3D são exibidas em um jogo ou outro aplicativo.

A origem do termo "mapa MIP" vem de um acrônimo para a frase latina multum in parvo , que traduz aproximadamente "muito em um espaço pequeno". Isso se refere ao arquivo geral do mapa MIP que normalmente inclui o mapa original de textura de alta resolução e os mapas MIP coletados dessa imagem também. Os mapas MIP menores geralmente são criados pela metade da resolução da imagem original e depois pela metade de cada mapa MIP para criar imagens subsequentemente menores. Por exemplo, um mapa de textura pode ter uma resolução de 256x256, referindo-se ao número de pixels ou elementos de imagem que compõem o comprimento e a largura da imagem; essa imagem seria aplicada a um objeto na animação 3D para dar uma aparência realista.

O mapa MIP de nível 1 para essa textura provavelmente seria reduzido dessa imagem original para 128x128, mantendo todas as informações da imagem original, mas reduzindo os níveis de qualidade e detalhe. Continuando com este exemplo, o mapa MIP de nível 2 seria 64x64, o nível 3 seria 32x32 e, em seguida, 16x16, 8x8, 4x4 e, finalmente, 2x2. Qualquer coisa menor que esse nível seria um único pixel e não será muito útil para renderização. Quando um usuário joga um videogame ou aplicativo semelhante e um objeto é exibido pela primeira vez, ele provavelmente usa uma das resoluções mais baixas, substituindo o mapa de textura por resoluções cada vez mais altas à medida que o jogador se aproxima do objeto.

Esse processo também ajuda a reduzir o padrão moiré, geralmente visto em aplicativos de vídeo e em animações 3D iniciais. Esse padrão ocorre quando um objeto distante em um jogo tem mais pixels de textura do que os pixels reais para exibir a imagem. Quando isso acontece, as imagens distantes resultantes ficam irregulares e agitadas à medida que os dados da imagem são perdidos e não podem ser exibidos. Ao usar texturas de baixa resolução, o objeto distante pode ter um número de pixels de textura menor que os pixels exibidos e exibir uma qualidade mais baixa, mas imagem completa.

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