O que é um mapa MIP?
Um mapa MIP é um tipo de mapa de textura usado em gráficos de computador tridimensionais (3D) para uso em aplicativos como videogames e simuladores. Os mapas MIP são usados para criar texturas menos detalhadas para objetos em um espaço 3D, para permitir que objetos distantes sejam mais facilmente renderizados em menos detalhes. Esses mapas MIP são normalmente chamados de "níveis" com uma imagem original de alta resolução sendo considerada como o nível 0, o próximo mapa de qualidade reduzida é o nível 1, o mapa de qualidade inferior após o nível 2 e assim por diante. Um sistema de mapa MIP é frequentemente usado para reduzir a carga de trabalho nos renderizadores de computador e outros gráficos, pois as cenas 3D grandes são exibidas em um jogo ou outro aplicativo. Isso se refere ao arquivo geral do MIP MAP que normalmente inclui o mapa de textura de alta resolução original e os mapas MIP coletados dessa imagem também. O SMAOs mapas MIP LLER são geralmente criados pela metade da resolução da imagem original e depois pela metade cada mapa MIP para criar imagens subsequentemente menores. Por exemplo, um mapa de textura pode ter uma resolução de 256x256, referindo -se ao número de pixels ou elementos de imagem que compensam o comprimento e a largura da imagem; Esta imagem seria aplicada a um objeto em animação 3D para dar uma aparência realista.
O mapa MIP de nível 1 para esta textura provavelmente seria reduzido dessa imagem original para 128x128, mantendo todas as informações originais da imagem, mas reduzindo os níveis de qualidade e detalhes. Continuando com este exemplo, o mapa MIP de nível 2 seria 64x64, o nível 3 seria 32x32, depois 16x16, 8x8, 4x4 e, finalmente, 2x2. Qualquer coisa menor que esse nível seria um único pixel e não muito útil para renderizar. Quando um usuário joga um videogame ou um aplicativo semelhante e um objeto entra em vista pela primeira vez,Provavelmente usaria uma das resoluções mais baixas, substituindo o mapa de textura por resoluções cada vez mais mais altas à medida que o jogador se aproximou do objeto.
Esse processo também ajuda a reduzir o padrão moiré frequentemente visto em aplicativos de vídeo e animação 3D precoce. Esse padrão ocorre quando um objeto distante em um jogo tem mais pixels de textura do que pixels reais para exibir a imagem. Quando isso acontece, as imagens distantes resultantes ficam irregulares e saltadas à medida que os dados da imagem são perdidos e não podem ser exibidos. Usando texturas de menor resolução, o objeto distante pode ter vários pixels de textura menor que os pixels exibidos e exibir uma imagem de menor qualidade, mas completa.