MIP 맵이란 무엇입니까?
MIP 맵은 비디오 게임 및 시뮬레이터와 같은 응용 프로그램에 사용하기 위해 3D 컴퓨터 그래픽에 사용되는 텍스처 맵 유형입니다. MIP 맵은 3D 공간에서 오브젝트에 대한 덜 상세한 텍스처를 생성하여 먼 오브젝트를보다 쉽게 렌더링하기 위해 사용됩니다. 이러한 MIP 맵은 일반적으로 원래의 고해상도 이미지를 레벨 0으로 간주하여 "레벨"이라고하며, 품질 저하의 다음 맵은 레벨 1, 그 이후의 낮은 품질 맵은 레벨 2 등입니다. MIP 맵 시스템은 게임이나 다른 응용 프로그램에 큰 3D 장면이 표시 될 때 컴퓨터 및 기타 그래픽 렌더러의 작업 부하를 줄이는 데 종종 사용됩니다.
"MIP 맵"이라는 용어의 기원은 대략 "작은 공간에서 많은"으로 번역되는 parvo의 multum 라틴어 문구 multum 의 약어에서 비롯됩니다. 이는 일반적으로 원래 고해상도 텍스처 맵을 포함하는 전체 MIP 맵 파일을 나타냅니다. 그리고 그 이미지의 수집 된 MIP 맵들. 더 작은 MIP 맵은 일반적으로 원본 이미지의 해상도를 절반으로 줄인 다음 각 MIP 맵을 절반으로 줄여 더 작은 이미지를 만듭니다. 예를 들어, 텍스처 맵은 이미지의 길이와 너비를 구성하는 픽셀 또는 그림 요소의 수를 참조하여 256x256의 해상도를 가질 수 있습니다. 이 이미지는 3D 애니메이션의 객체에 적용되어 사실적인 모양을 제공합니다.
이 텍스처의 레벨 1 MIP 맵은 원본 이미지에서 128x128로 축소되어 모든 원본 사진 정보는 유지하지만 품질 및 세부 수준은 줄어 듭니다. 이 예제를 계속하면 레벨 2 MIP 맵은 64x64, 레벨 3은 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 마지막으로 2x2가됩니다. 이 레벨보다 작은 것은 단일 픽셀이며 렌더링에는 그다지 유용하지 않습니다. 사용자가 비디오 게임이나 유사한 응용 프로그램을 플레이 할 때 객체가 처음 표시 될 때 가장 낮은 해상도 중 하나를 사용하여 플레이어가 객체에 접근함에 따라 텍스처 맵이 점점 더 높은 해상도로 대체 될 수 있습니다.
이 프로세스는 또한 비디오 응용 프로그램 및 초기 3D 애니메이션에서 종종 나타나는 모아레 패턴 을 줄이는 데 도움이됩니다. 이 패턴은 게임에서 먼 오브젝트에 이미지를 표시 할 실제 픽셀보다 많은 텍스처 픽셀이있을 때 발생합니다. 이 경우 이미지 데이터가 손실되어 표시 할 수 없으므로 먼 이미지가 들쭉날쭉하고 삐걱 거립니다. 저해상도 텍스처를 사용함으로써, 먼 오브젝트는 디스플레이 된 픽셀보다 적은 텍스처 픽셀을 가질 수 있고 품질은 낮지 만 완전한 이미지를 표시 할 수 있습니다.