Wat is een MIP-kaart?

Een MIP-kaart is een soort textuurkaart die wordt gebruikt in driedimensionale (3D) computerafbeeldingen voor gebruik in toepassingen zoals videogames en simulatoren. MIP-kaarten worden gebruikt om minder gedetailleerde structuren te maken voor objecten in een 3D-ruimte, zodat verre objecten gemakkelijker in minder detail kunnen worden weergegeven. Deze MIP-kaarten worden meestal "niveaus" genoemd, waarbij een origineel beeld met hoge resolutie wordt beschouwd als niveau 0, de volgende kaart met verminderde kwaliteit is niveau 1, de kaart met lagere kwaliteit daarna niveau 2, enzovoort. Een MIP-kaartsysteem wordt vaak gebruikt om de werklast op de computer en andere grafische renderers te verminderen, omdat grote 3D-scènes in een game of andere toepassing worden weergegeven.

De oorsprong van de term "MIP-kaart" komt van een acroniem voor de Latijnse uitdrukking multum in parvo , wat zich ruwweg vertaalt naar "veel in een kleine ruimte". Dit verwijst naar het algemene MIP-mapbestand dat meestal de originele textuurmap met hoge resolutie bevat en de verzamelde MIP-kaarten van die afbeelding ook. De kleinere MIP-kaarten worden meestal gemaakt door de resolutie van de oorspronkelijke afbeelding te halveren en vervolgens elke MIP-kaart te halveren om vervolgens kleinere afbeeldingen te maken. Een texture map kan bijvoorbeeld een resolutie van 256x256 hebben, verwijzend naar het aantal pixels of beeldelementen die de lengte en breedte van de afbeelding vormen; deze afbeelding zou worden toegepast op een object in 3D-animatie om het een realistisch uiterlijk te geven.

De MIP-kaart van niveau 1 voor deze textuur zou waarschijnlijk worden gereduceerd van die originele afbeelding tot 128x128, waarbij alle originele foto-informatie behouden blijft, maar de kwaliteit en het detailniveau afnemen. Verdergaand met dit voorbeeld zou de MIP-kaart van niveau 2 64x64 zijn, zou niveau 3 32x32 zijn, vervolgens 16x16, 8x8, 4x4 en ten slotte 2x2. Alles wat kleiner is dan dit niveau zou een enkele pixel zijn en niet erg handig voor weergave. Wanneer een gebruiker een videogame of vergelijkbare toepassing speelt en een object voor het eerst in beeld komt, zou het waarschijnlijk een van de laagste resoluties gebruiken, waarbij de structuurkaart door steeds hogere resoluties zou worden vervangen naarmate de speler het object naderde.

Dit proces helpt ook het moiré-patroon te verminderen dat vaak wordt gezien in videotoepassingen en vroege 3D-animaties. Dit patroon treedt op wanneer een object in de verte meer textuurpixels heeft dan er werkelijke pixels zijn om de afbeelding weer te geven. Wanneer dit gebeurt, worden de resulterende afbeeldingen op afstand gekarteld en springerig omdat beeldgegevens verloren gaan en niet kunnen worden weergegeven. Door texturen met een lagere resolutie te gebruiken, kan het object op afstand een aantal textuurpixels hebben die lager zijn dan de weergegeven pixels en een beeld van lagere kwaliteit maar volledig weergeven.

ANDERE TALEN

heeft dit artikel jou geholpen? bedankt voor de feedback bedankt voor de feedback

Hoe kunnen we helpen? Hoe kunnen we helpen?