MIPマップとは何ですか?

MIPマップは、ビデオゲームやシミュレーターなどのアプリケーションで使用するために、3次元(3D)コンピューターグラフィックスで使用されるテクスチャマップの一種です。 MIPマップは、3D空間のオブジェクトの詳細度の低いテクスチャを作成するために使用され、遠くのオブジェクトをより詳細に、より簡単にレンダリングできるようにします。 これらのMIPマップは通常、「レベル」と呼ばれ、元の高解像度画像はレベル0と見なされ、品質が低下する次のマップはレベル1、その後の低品質マップはレベル2などとなります。 MIPマップシステムは、多くの場合、ゲームやその他のアプリケーションで大きな3Dシーンが表示されるため、コンピューターやその他のグラフィックレンダラーの作業負荷を軽減するために使用されます。

「MIPマップ」という用語の起源は、 パルボのラテン語のフレーズmultumの頭字語に由来します。これはおおよそ「小さなスペースで」に変換されます。これは、元の高解像度テクスチャマップを含むMIPマップファイル全体を指しますその画像の収集されたMIPマップも同様です。 通常、小さいMIPマップは、元の画像の解像度を半分にし、次に各MIPマップを半分にして、後で小さい画像を作成することによって作成されます。 たとえば、テクスチャマップの解像度は256x256で、画像の長さと幅を構成するピクセルまたは画像要素の数を示します。 この画像は3Dアニメーションでオブジェクトに適用され、リアルな外観になります。

このテクスチャのレベル1 MIPマップは、おそらく元の画像から128x128に縮小され、元の画像情報はすべて保持されますが、品質と詳細レベルは低下します。 この例を続けると、レベル2のMIPマップは64x64、レベル3は32x32、16x16、8x8、4x4、最後に2x2になります。 このレベルよりも小さいものは1つのピクセルであり、レンダリングにはあまり役立ちません。 ユーザーがビデオゲームまたは類似のアプリケーションをプレイし、オブジェクトが最初に表示されると、おそらく最も低い解像度の1つを使用し、プレーヤーがオブジェクトに近づくにつれてテクスチャマップをますます高い解像度に置き換えます。

このプロセスは、ビデオアプリケーションや初期の3Dアニメーションでよく見られるモアレパターンの削減にも役立ちます。 このパターンは、ゲーム内の離れたオブジェクトに、画像を表示する実際のピクセルよりも多くのテクスチャピクセルがある場合に発生します。 これが発生すると、画像データが失われ、表示できなくなるため、結果の遠方の画像がギザギザになります。 より低い解像度のテクスチャを使用することにより、遠くのオブジェクトは、表示されるピクセルよりも少ないテクスチャピクセル数を持ち、低品質で完全な画像を表示できます。

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