MIPマップとは何ですか?
MIPマップは、ビデオゲームやシミュレーターなどのアプリケーションで使用するために、3次元(3D)コンピューターグラフィックスで使用されるテクスチャマップの一種です。 MIPマップは、3Dスペースのオブジェクトの詳細なテクスチャを作成するために使用され、遠くのオブジェクトをより詳細に簡単にレンダリングできるようにします。これらのMIPマップは通常、「レベル」と呼ばれ、元の高解像度画像はレベル0と見なされ、次の品質のマップはレベル1、その後の低品質マップはレベル2などです。大規模な3Dシーンがゲームやその他のアプリケーションに表示されるため、MIPマップシステムはコンピューターやその他のグラフィックスレンダラーのワークロードを減らすためによく使用されます。
「MIPマップ」という用語の起源は、「Parvo のラテン語のフレーズ multum」の頭字語から来ています。これは、通常、元の高解像度テクスチャマップとその画像の収集されたMIPマップを含む全体的なMIPマップファイルを指します。 SMALLER MIPマップは、一般に元の画像の解像度を半分にしてから作成し、各MIPマップを半分にしてその後小さな画像を作成します。たとえば、テクスチャマップの解像度は256x256であり、画像の長さと幅を構成するピクセルまたは画像要素の数を指します。この画像は、3Dアニメーションのオブジェクトに適用され、現実的な外観になります。
このテクスチャのレベル1 MIPマップは、元の画像から128x128に削減され、元の画像情報をすべて保持しますが、品質と詳細レベルは低下します。この例を続けて、レベル2 MIPマップは64x64、レベル3は32x32、次に16x16、8x8、4x4、そして最後に2x2になります。このレベルよりも小さいものは1つのピクセルであり、レンダリングにはあまり役に立ちません。ユーザーがビデオゲームまたは同様のアプリケーションを再生し、最初にオブジェクトが表示されるとき、プレーヤーがオブジェクトにアプローチすると、テクスチャマップをますます高い解像度に置き換える最も低い解像度の1つを使用する可能性があります。
このプロセスは、ビデオアプリケーションや初期の3Dアニメーションでよく見られるMoiréパターンを減らすのにも役立ちます。このパターンは、ゲーム内の遠くのオブジェクトが、画像を表示する実際のピクセルよりもテクスチャピクセルが多い場合に発生します。これが発生すると、結果の遠くの画像がギザギザとびくびくし、画像データが失われ、表示できません。低解像度のテクスチャを使用することにより、遠くのオブジェクトは、表示されているピクセルよりも少ないテクスチャピクセルを持つことができ、より低い品質で完全な画像を表示できます。