Hvad er den virtuelle økonomi?
En virtuel økonomi er en, der findes inden for en fantasi, normalt spil, verden. Disse økonomier findes primært online i multiplayer, virtuelle verdener i realtid. Virtuelle økonomier har virtuelle valutaer. Selvom disse valutaer typisk ikke kan handles med valutaer i den virkelige verden i en bank eller et ændringsbureau, forekommer sådan handel.
Arten af en virtuel økonomi spejler ofte den virkelige, selvom der findes visse forskelle. Da folk generelt interagerer i disse virtuelle verdener som en sjov flugt fra hverdagen, kan visse faktorer såsom at skulle købe mad, betale en elregning eller muligheden for at blive krænket på vej hjem fra arbejde muligvis være fraværende i en virtuel økonomi. Mennesker, der spiller online spil, repræsenteres normalt af en karakter, der kaldes en avatar. Avatarer vejes normalt ikke af alle de samme verdslige begrænsninger som deres kontrollører.
De ressourcer, der er tilgængelige for avatarer, er ofte forskellige fra dem, som deres menneskelige kolleger besidder. Ejendomme og tjenester, der er involveret i en virtuel økonomi, kan afhængigt af spillets realisme være mere eller mindre lig dem, der findes i en økonomi i den virkelige verden. I et spil kunne en spiller købe et roligt landsted, der ligner et, der måske købes i den virkelige verden, og i et andet spil, et magisk flydende slot. Der er et par funktioner, som selv de mest fantasibaserede verdener har tendens til at dele med den virkelige verden - mennesker kan udelukkende eje ting og kan normalt også sælge eller handle dem; markedsværdien af noget er normalt baseret på, hvad det kan gøre, eller på hvor mange mennesker der ønsker det.
I de mere populære spil synes nogle mennesker, at de begynder at have virtuelle genstande lige så dårligt, som de ønsker rigtige. Denne meget reelle efterspørgsel er den vigtigste bro mellem en virtuel økonomi og en reel. Selvom mange spil har forsøgt at forbyde sådanne transaktioner, betaler nogle spillere nu rigtige penge for enten at købe virtuel verdensvaluta eller ressourcer.
Virtuelle økonomier eksisterede før internettet, dog ikke i samme omfang. Kort- og live-rollespil involverer ofte også økonomiske transaktioner, der giver spillerne point eller andre former for virtuel valuta. I kortspil har mange spillere knyttet stor værdi til visse nyttige eller sjældne kort; dette kan ses som en forgænger for de nuværende og voksende fænomener, hvor rigtige penge bruges og tjenes på virtuelle ressourcer.