Was ist ein OpenGl® FrameBuffer?

Der Frambuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) ist ein Codierungsobjekt, das die Puffercodierung für das Rendering vereinfacht. Eine primäre Verwendung für den OpenGl® FrameBuffer ist das Hinzufügen von grafischen Effekten zu einem Bild, das normalerweise eine Funktion ist, die mit Grafikdesign -Programmen verbunden ist. Eine weitere Verwendung des OpenGl® FrameBuffer besteht darin, einem Bild eine Textur hinzuzufügen, wie z. B. statisches oder verschwommenes. Während Effekte und Texturen für sich genommen gut aussehen, ist der Framebuffer relativ nutzlos, es sei denn, es gibt ein Bild, an das man die Effekte oder Texturen binden kann. Ansonsten wird nichts auftauchen. Wenn der FrameBuffer verwendet wird, kombiniert er mehrere andere Puffer, wodurch das Bündeln der grafischen Ressourcen effizienter wird, als wenn die Puffer separat verwendet wurden. Wenn der OpenGl® Frambuffer verwendet wird, legt er ein Bild durch viele Shader, die a sindBLE, um Per-Pixel-Effekte zu erzeugen. Dies bedeutet, dass komplexe Effekte auf das OpenGl® -Bild angewendet werden können, sodass es einfacher ist, Effekte hinzuzufügen und diese Effekte visuell konsistent sind.

Es gibt viele Texturen in der physischen Welt - fast jedes Objekt hat eine visuell unterschiedliche Textur. Wenn ein OpenGL® -Projekt die Realität emulieren soll, ist es wichtig, eine Textur anzuwenden. Es gibt einige Methoden zum Hinzufügen einer Textur in diesem Programm, aber der OpenGl® FrameBuffer ist eine der einfacheren Methoden. Durch die Verwendung dieses Objekts kann eine Textur über eine kleine Menge Code auf einen Bereich oder ein Grafikobjekt angewendet werden.

Ein Problem mit dem OpenGl® FrameBuffer ist, dass es nicht von selbst funktionieren kann. Es muss ein anderes Bild sein, das die Effekte begleitet, sonst erscheint nichts auf dem Bildschirm. Die Auswirkungen und Texturen werden auf ein Bild angewendet, sodass sich diese Einschränkung selten darstellt. Wenn ein Benutzer iS Erstellen eines Framebuffer -Objekts ist es wichtig, dass Framebuffer und Bild die gleiche Größe haben oder es Bereiche ohne Auswirkungen oder Texturen geben. Die beiden müssen auch zusammengebunden sein oder das Bild ist während des Betriebs möglicherweise nicht korrekt.

Ein weiterer Grund für die Verwendung des OpenGl® FrameBuffer ist, dass er mehrere andere Puffer gleichzeitig verwendet. Dies erleichtert nicht nur die Koordinierung der Puffer, sondern es sind auch weniger Ressourcen erforderlich, um den FrameBuffer im Vergleich zur Verwendung der anderen Puffer separat auszuführen. Die verwendeten Puffer sind die Farbe, Index, Tiefe, Schablone und Renderpuffer.

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