Was ist ein OpenGL®-Framebuffer?

Der Open Graphics Library® (OpenGL®) -Framebuffer ist ein Codierungsobjekt, das die Puffercodierung für das Rendern vereinfacht. Eine Hauptanwendung für den OpenGL®-Framebuffer ist das Hinzufügen von Grafikeffekten zu einem Bild. Dies ist normalerweise eine Funktion, die mit Grafikdesignprogrammen verbunden ist. Eine weitere Verwendung des OpenGL®-Framebuffers ist das Hinzufügen von Texturen zu einem Bild, z. B. statische Aufladung oder Unschärfe. Während Effekte und Texturen für sich allein gut aussehen können, ist der Framebuffer relativ nutzlos, es sei denn, es gibt ein Bild, an das man die Effekte oder Texturen binden kann. Andernfalls wird nichts angezeigt. Wenn der Framebuffer verwendet wird, werden mehrere andere Puffer kombiniert, wodurch das Poolen der Grafikressourcen effizienter wird als wenn die Puffer separat verwendet würden.

Gängige Grafikdesign-Programme enthalten eine Liste von Spezialeffekten, die zu einem Bild hinzugefügt werden können. Dasselbe Verfahren in OpenGL® durchzuführen ist jedoch recht komplex. Wenn der OpenGL®-Framebuffer verwendet wird, platziert er ein Bild durch viele Shader, die in der Lage sind, pixelweise Effekte zu erzeugen. Dies bedeutet, dass komplexe Effekte auf das OpenGL®-Bild angewendet werden können, wodurch das Hinzufügen von Effekten vereinfacht wird und diese Effekte visuell konsistent sind.

Es gibt viele Texturen in der physischen Welt - fast jedes Objekt hat eine bestimmte visuelle Textur. Wenn ein OpenGL®-Projekt die Realität nachbilden soll, ist es wichtig, eine Textur anwenden zu können. Es gibt einige Methoden zum Hinzufügen einer Textur in diesem Programm, aber der OpenGL®-Framebuffer ist eine der einfacheren Methoden. Mit diesem Objekt kann über eine kleine Menge Code eine Textur auf einen Bereich oder ein Grafikobjekt angewendet werden.

Ein Problem mit dem OpenGL®-Framebuffer ist, dass er nicht von selbst funktionieren kann. Die Effekte müssen von einem anderen Bild begleitet werden, sonst wird nichts auf dem Bildschirm angezeigt. Die Effekte und Texturen werden auf ein Bild angewendet, sodass diese Einschränkung nur selten auftritt. Wenn ein Benutzer ein Framebuffer-Objekt erstellt, ist es wichtig, dass der Framebuffer und das Bild dieselbe Größe haben, da sonst Bereiche ohne Effekte oder Texturen vorhanden sind. Die beiden müssen auch zusammengebunden werden, oder das Bild ist während des Betriebs möglicherweise nicht korrekt.

Ein weiterer Grund für die Verwendung des OpenGL®-Framebuffers besteht darin, dass mehrere andere Puffer gleichzeitig verwendet werden. Dies erleichtert nicht nur die Koordinierung der Puffer erheblich, sondern es sind auch weniger Ressourcen erforderlich, um den Framebuffer auszuführen, als wenn die anderen Puffer separat verwendet werden. Die verwendeten Puffer sind die Puffer für Farbe, Index, Tiefe, Schablone und Render.

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