Co to jest buffer ramek OpenGL®?
FrameBuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) to obiekt kodujący, który upraszcza kodowanie bufora do renderowania. Podstawowym zastosowaniem klatek ramek OpenGL® jest dodawanie efektów graficznych do obrazu, który zwykle jest funkcją powiązaną z programami projektowymi. Kolejnym zastosowaniem klatek ramek OpenGL® jest dodanie tekstury do obrazu, takiej jak statyczne lub rozmyte. Podczas gdy efekty i tekstury mogą wyglądać dobrze samodzielnie, buffer ram jest stosunkowo bezużyteczny, chyba że istnieje obraz, do którego można wiązać efekty lub tekstury; W przeciwnym razie nic się nie pojawi. Gdy używany jest buffer ramek, łączy kilka innych buforów, co sprawia, że łączenie zasobów graficznych jest bardziej wydajne niż w przypadku użycia bufora osobno.
Wspólne programy projektowania graficznego mają listę efektów specjalnych, które można dodać do obrazu, ale wykonanie tej samej procedury w OpenGL® jest raczej złożone. Gdy używany jest buffer ramek OpenGL®, umieszcza obraz przez wiele shaderów, które sąBLE, aby stworzyć efekty na piksel. Oznacza to, że można zastosować złożone efekty na obraz OpenGL®, ułatwiając dodawanie efektów i aby te efekty były wizualnie spójne.
Istnieje wiele tekstur w świecie fizycznym - prawie każdy obiekt ma pewną wyraźną wizualnie teksturę. Jeśli projekt OpenGL® ma naśladować rzeczywistość, ważna jest możliwość zastosowania tekstury. Istnieje kilka metod dodawania tekstury w tym programie, ale klatek ramek OpenGL® jest jedną z łatwiejszych metod. Korzystając z tego obiektu, teksturę można zastosować do obszaru lub obiektu graficznego za pomocą niewielkiej ilości kodu.
Jednym z problemów z klatką OpenGL® jest to, że sam nie może działać; Musi istnieć inny obraz towarzyszący efektom lub nic nie pojawi się na ekranie. Efekty i tekstury są stosowane do obrazu, więc ograniczenie to rzadko się pojawia. Kiedy użytkownik jaS tworząc obiekt buffera ramek, ważne jest, aby buffer ramek i obraz były tego samego rozmiaru lub będą obszary bez efektów i tekstur. Oba muszą być również związane lub obraz może nie być poprawny podczas pracy.
Kolejnym powodem użycia klatek ramek OpenGL® jest to, że jednocześnie używa kilku innych buforów. To nie tylko ułatwia koordynację buforów, ale do uruchamiania klatek w porównaniu z innymi buforami wymagane jest mniej zasobów w porównaniu z innymi buforami. Używane bufory to kolor, indeks, głębokość, szablon i renderowanie bufory.