Co je to OpenGL® FrameBuffer?

Open Graphics Library® (OpenGL®) FrameBuffer je kódovací objekt, který zjednodušuje kódování vyrovnávací paměti pro vykreslování. Primárním použitím pro OpenGL® FrameBuffer je přidání grafických efektů k obrázku, který je obvykle funkcí spojenou s programy grafického designu. Dalším použitím OpenGL® FrameBuffer je přidat texturu k obrázku, jako je statické nebo rozmazání. Zatímco účinky a textury mohou vypadat dobře samy o sobě, rámce je relativně zbytečný, pokud neexistuje obrázek, na který lze navázat účinky nebo textury; Jinak se nic neobjeví. Při použití rámce je kombinuje několik dalších vyrovnávacích pamětí, což zefektivňuje sdružování grafických zdrojů, než kdyby byly vyrovnávací paměti použity samostatně. Když se používá OpenGL® FrameBuffer, umístí obrázek přes mnoho shaderů, které jsou aBLE k vytvoření efektů na pixel. To znamená, že na obrázek OpenGL® lze použít složité účinky, což usnadňuje přidání efektů a pro vizuálně konzistentní účinky.

Ve fyzickém světě existuje mnoho textur - téměř každý objekt má nějakou vizuálně odlišnou texturu. Pokud má projekt OpenGL® napodobovat realitu, pak je důležité použít texturu. Existuje několik metod pro přidání textury v tomto programu, ale OpenGL® FrameBuffer je jednou z jednodušších metod. Použitím tohoto objektu lze texturu aplikovat na oblast nebo grafický objekt prostřednictvím malého množství kódu.

Jedním problémem s OpenGL® FrameBuffer je to, že nemůže fungovat sám; Musí existovat další obrázek, který doprovází účinky nebo se na obrazovce neobjeví nic. Účinky a textury jsou aplikovány na obrázek, takže toto omezení se jen zřídka představuje. Když uživatel iS Vytváření objektu rámce, je důležité, aby rámeček a obrázek byly stejné velikosti nebo budou existovat oblasti bez efektů nebo textur. Oba musí být také svázáni dohromady nebo obraz nemusí být během provozu správný.

Dalším důvodem k použití OpenGL® FrameBuffer je to, že používá několik dalších vyrovnávacích pamětí současně. Nejenže to usnadňuje koordinaci vyrovnávacích pamětí, ale pro spuštění FrameBuffer je vyžadováno méně zdrojů ve srovnání s používáním ostatních vyrovnávacích pamětí samostatně. Použité vyrovnávací paměti jsou barvy, index, hloubka, šablona a vykreslovací vyrovnávací paměti.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?