¿Qué es un framebuffer OpenGL®?
El framebuffer de Open Graphics Library® (OpenGL®) es un objeto de codificación que simplifica la codificación del buffer para la representación. Un uso principal para el framebuffer OpenGL® es agregar efectos gráficos a una imagen, que generalmente es una característica asociada con los programas de diseño gráfico. Otro uso del framebuffer OpenGL® es agregar textura a una imagen, como estática o borrosa. Si bien los efectos y las texturas pueden verse bien por sí solos, el framebuffer es relativamente inútil a menos que haya una imagen a la que se puedan unir los efectos o las texturas; de lo contrario, no aparecerá nada. Cuando se usa el framebuffer, combina varios otros buffers, lo que hace que agrupar los recursos gráficos sea más eficiente que si los buffers se usaran por separado.
Los programas de diseño gráfico comunes tienen una lista de efectos especiales que se pueden agregar a una imagen, pero realizar el mismo procedimiento en OpenGL® es bastante complejo. Cuando se usa el framebuffer OpenGL®, coloca una imagen a través de muchos sombreadores que pueden crear efectos por píxel. Esto significa que se pueden aplicar efectos complejos a la imagen OpenGL®, lo que facilita agregar efectos y que esos efectos sean visualmente consistentes.
Hay muchas texturas en el mundo físico: casi todos los objetos tienen una textura visualmente distinta. Si se supone que un proyecto OpenGL® emula la realidad, es importante poder aplicar una textura. Hay algunos métodos para agregar una textura en este programa, pero el framebuffer OpenGL® es uno de los métodos más fáciles. Al usar este objeto, se puede aplicar una textura a un área u objeto gráfico mediante una pequeña cantidad de código.
Un problema con el framebuffer OpenGL® es que no puede funcionar solo; debe haber otra imagen que acompañe a los efectos o no aparecerá nada en la pantalla. Los efectos y las texturas se aplican a una imagen, por lo que esta limitación rara vez se presenta. Cuando un usuario está creando un objeto framebuffer, es importante que el framebuffer y la imagen tengan el mismo tamaño o habrá áreas sin efectos o texturas. Los dos también deben estar unidos o la imagen puede no ser correcta durante la operación.
Otra razón para usar el framebuffer OpenGL® es que usa varios otros buffers simultáneamente. Esto no solo facilita la coordinación de los buffers, sino que se requieren menos recursos para ejecutar el framebuffer en comparación con el uso de los otros buffers por separado. Los búferes utilizados son los búferes de color, índice, profundidad, plantilla y renderizado.