¿Qué es un marrebuffer OpenGL®?
El FrameBuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) es un objeto de codificación que simplifica la codificación de búfer para la representación. Un uso primario para el OpenGL® FrameBuffer es agregar efectos gráficos a una imagen, que generalmente es una característica asociada con programas de diseño gráfico. Otro uso del OpenGL® FrameBuffer es agregar textura a una imagen, como estática o desenfoque. Si bien los efectos y las texturas pueden verse bien por su cuenta, el FrameBuffer es relativamente inútil a menos que haya una imagen a la que se pueda vincular los efectos o texturas; De lo contrario, no aparecerá nada. Cuando se usa FrameBuffer, combina varios otros buffers, lo que hace que la agrupación de los recursos gráficos sea más eficiente que si los búferes se usan por separado.
Los programas de diseño gráfico comunes tienen una lista de efectos especiales que se pueden agregar a una imagen, pero realizar el mismo procedimiento en OpenGL® es bastante complejo. Cuando se usa el frameBuffer OpenGL®, coloca una imagen a través de muchos sombreadores que son unBLE para crear efectos por píxel. Esto significa que los efectos complejos se pueden aplicar a la imagen OpenGL®, lo que facilita agregar efectos y que esos efectos sean visualmente consistentes.
Hay muchas texturas en el mundo físico: casi todos los objetos tienen una textura visualmente distinta. Si se supone que un proyecto OpenGL® emulará la realidad, entonces es importante aplicar una textura. Existen algunos métodos para agregar una textura en este programa, pero el OpenGL® FrameBuffer es uno de los métodos más fáciles. Al usar este objeto, se puede aplicar una textura a un área o objeto gráfico a través de una pequeña cantidad de código.
Un problema con el FrameBuffer OpenGL® es que no puede funcionar por sí mismo; Debe haber otra imagen que acompañe los efectos o no aparecerá nada en la pantalla. Los efectos y las texturas se aplican a una imagen, por lo que esta limitación rara vez se presenta. Cuando un usuario yoS creando un objeto FrameBuffer, es importante que el FrameBuffer y la imagen sean del mismo tamaño o habrá áreas sin efectos o texturas. Los dos también deben estar unidos o la imagen puede no ser correcta durante la operación.
Otra razón para usar el FrameBuffer OpenGL® es que usa varios otros buffers simultáneamente. Esto no solo facilita la coordinación de los buffers, sino que se requieren menos recursos para ejecutar el FrameBuffer en comparación con el uso de los otros amortiguadores por separado. Los búferes utilizados son el color, el índice, la profundidad, la plantilla y los buffers de renderizado.