Qu'est-ce qu'un framebuffer OpenGL®?
Le framebuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) est un objet de codage qui simplifie le codage de la mémoire tampon pour le rendu. Une des principales utilisations du framebuffer OpenGL® consiste à ajouter des effets graphiques à une image, qui est généralement une fonctionnalité associée aux programmes de conception graphique. Une autre utilisation du framebuffer OpenGL® consiste à ajouter une texture à une image, telle que statique ou floue. Bien que les effets et les textures puissent paraître beaux par eux-mêmes, le framebuffer est relativement inutile sauf s’il existe une image à laquelle on peut lier les effets ou les textures; sinon, rien ne se présentera. Lorsque le framebuffer est utilisé, il combine plusieurs autres tampons, ce qui rend la mise en commun des ressources graphiques plus efficace que si les tampons étaient utilisés séparément.
Les programmes de graphisme courants contiennent une liste d’effets spéciaux pouvant être ajoutés à une image, mais l’exécution de la même procédure sous OpenGL® est plutôt complexe. Lorsque le framebuffer OpenGL® est utilisé, il place une image dans de nombreux shaders capables de créer des effets par pixel. Cela signifie que des effets complexes peuvent être appliqués à l'image OpenGL®, facilitant l'ajout d'effets et leur cohérence visuelle.
Il existe de nombreuses textures dans le monde physique - presque chaque objet a une texture distincte visuellement. Si un projet OpenGL® est supposé imiter la réalité, il est important de pouvoir appliquer une texture. Il existe quelques méthodes pour ajouter une texture dans ce programme, mais le framebuffer OpenGL® est l’une des méthodes les plus simples. En utilisant cet objet, une texture peut être appliquée à une zone ou à un objet graphique via une petite quantité de code.
Un problème avec le framebuffer OpenGL® est qu’il ne peut pas fonctionner tout seul; il doit y avoir une autre image accompagnant les effets, sinon rien n'apparaîtra à l'écran. Les effets et les textures sont appliqués à une image, de sorte que cette limitation se présente rarement. Lorsqu'un utilisateur crée un objet framebuffer, il est important que le framebuffer et l'image aient la même taille, sinon il y aura des zones sans effets ni textures. Les deux doivent également être liés ensemble ou l'image peut ne pas être correcte pendant le fonctionnement.
Une autre raison d'utiliser le framebuffer OpenGL® est qu'il utilise plusieurs autres tampons simultanément. Cela facilite non seulement la coordination des mémoires tampons, mais nécessite également moins de ressources pour exécuter le framebuffer par rapport à l'utilisation séparée des autres mémoires tampons. Les tampons utilisés sont la couleur, l'index, la profondeur, le gabarit et les tampons de rendu.