Qu'est-ce qu'un FrameBuffer OpenGL®?

L'Open Graphics Library® (OpenGL®) FrameBuffer est un objet de codage qui simplifie le codage de tampon pour le rendu. Une utilisation principale pour l'OpenGL® FrameBuffer est d'ajouter des effets graphiques à une image, qui est généralement une fonctionnalité associée aux programmes de conception graphique. Une autre utilisation de l'OpenGL® FrameBuffer est d'ajouter de la texture à une image, comme statique ou floue. Bien que les effets et les textures puissent être bons seuls, le FrameBuffer est relativement inutile à moins qu'il n'y ait une image à laquelle on peut lier les effets ou les textures; Sinon, rien n'apparaîtra. Lorsque le FrameBuffer est utilisé, il combine plusieurs autres tampons, ce qui rend la mise en commun des ressources graphiques plus efficaces que si les tampons ont été utilisés séparément.

Les programmes de conception graphique courants ont une liste d'effets spéciaux qui peuvent être ajoutés à une image, mais effectuer la même procédure dans OpenGL® est plutôt complexe. Lorsque l'OpenGL® FrameBuffer est utilisé, il place une image à travers de nombreux shaders qui sont unble pour créer des effets par pixels. Cela signifie que des effets complexes peuvent être appliqués à l'image OpenGL®, ce qui facilite l'ajout d'effets et pour que ces effets soient visuellement cohérents.

Il existe de nombreuses textures dans le monde physique - presque tous les objets ont une texture visuellement distincte. Si un projet OpenGL® est censé imiter la réalité, il est important de pouvoir appliquer une texture. Il existe quelques méthodes pour ajouter une texture dans ce programme, mais le FrameBuffer OpenGL® est l'une des méthodes les plus faciles. En utilisant cet objet, une texture peut être appliquée à une zone ou un objet graphique via une petite quantité de code.

Un problème avec l'OpenGL® FrameBuffer est qu'il ne peut pas fonctionner seul; Il doit y avoir une autre image accompagnant les effets ou rien n'apparaîtra à l'écran. Les effets et les textures sont appliqués à une image, de sorte que cette limitation se présente rarement. Quand un utilisateur IS Création d'un objet FrameBuffer, il est important que le FrameBuffer et l'image aient la même taille ou qu'il y aura des zones sans effets ni textures. Les deux doivent également être liés ensemble ou l'image peut ne pas être correcte pendant le fonctionnement.

Une autre raison d'utiliser l'OpenGL® FrameBuffer est qu'elle utilise simultanément plusieurs autres tampons. Non seulement cela facilite la coordination des tampons, mais moins de ressources sont nécessaires pour exécuter le FrameBuffer par rapport à l'utilisation des autres tampons séparément. Les tampons utilisés sont la couleur, l'index, la profondeur, le pochoir et les tampons de rendu.

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