O que é um OpenGL® Framebuffer?

O framebuffer da Open Graphics Library® (OpenGL®) é um objeto de codificação que simplifica a codificação de buffer para renderização. Um uso principal do buffer de estrutura OpenGL® é adicionar efeitos gráficos a uma imagem, que geralmente é um recurso associado aos programas de design gráfico. Outro uso do framebuffer OpenGL® é adicionar textura a uma imagem, como estática ou desfocada. Embora efeitos e texturas possam parecer bons por si mesmos, o buffer de molduras é relativamente inútil, a menos que exista uma imagem à qual se possa vincular os efeitos ou texturas; caso contrário, nada será exibido. Quando o framebuffer é usado, ele combina vários outros buffers, o que torna o pool de recursos gráficos mais eficiente do que se os buffers fossem usados ​​separadamente.

Os programas comuns de design gráfico têm uma lista de efeitos especiais que podem ser adicionados a uma imagem, mas executar o mesmo procedimento no OpenGL® é bastante complexo. Quando o framebuffer OpenGL® é usado, ele coloca uma imagem em vários shaders capazes de criar efeitos por pixel. Isso significa que efeitos complexos podem ser aplicados à imagem OpenGL®, facilitando a adição de efeitos e que esses efeitos sejam visualmente consistentes.

Existem muitas texturas no mundo físico - quase todo objeto tem uma textura visualmente distinta. Se um projeto OpenGL® deve emular a realidade, é importante poder aplicar uma textura. Existem alguns métodos para adicionar uma textura neste programa, mas o OpenGL® framebuffer é um dos métodos mais fáceis. Ao usar esse objeto, uma textura pode ser aplicada a uma área ou objeto gráfico por meio de uma pequena quantidade de código.

Um problema com o framebuffer OpenGL® é que ele não pode funcionar sozinho; deve haver outra imagem acompanhando os efeitos ou nada aparecerá na tela. Os efeitos e texturas são aplicados a uma imagem, portanto essa limitação raramente se apresenta. Quando um usuário está criando um objeto buffer de estrutura, é importante que o buffer de imagem e a imagem tenham o mesmo tamanho ou haverá áreas sem efeitos ou texturas. Os dois também devem estar juntos ou a imagem pode não estar correta durante a operação.

Outro motivo para usar o framebuffer OpenGL® é que ele usa vários outros buffers simultaneamente. Isso não apenas facilita a coordenação dos buffers, mas são necessários menos recursos para executar o buffer de quadros quando comparado ao uso dos outros buffers separadamente. Os buffers usados ​​são os buffers de cor, índice, profundidade, estêncil e renderização.

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