Wat is een OpenGL® Framebuffer?

De Open Graphics Library® (OpenGL®) framebuffer is een coderingsobject dat buffercodering vereenvoudigt voor weergave. Een primair gebruik voor de OpenGL®-framebuffer is het toevoegen van grafische effecten aan een afbeelding, meestal een functie van grafische ontwerpprogramma's. Een ander gebruik van de OpenGL® framebuffer is om textuur aan een afbeelding toe te voegen, zoals statisch of wazig. Hoewel effecten en texturen er op zichzelf goed uit kunnen zien, is de framebuffer relatief nutteloos tenzij er een afbeelding is waaraan men de effecten of texturen kan binden; anders verschijnt er niets. Wanneer de framebuffer wordt gebruikt, combineert deze verschillende andere buffers, waardoor het poolen van de grafische bronnen efficiënter is dan wanneer de buffers afzonderlijk zouden worden gebruikt.

Algemene grafische ontwerpprogramma's hebben een lijst met speciale effecten die aan een afbeelding kunnen worden toegevoegd, maar het uitvoeren van dezelfde procedure in OpenGL® is vrij complex. Wanneer de OpenGL® framebuffer wordt gebruikt, plaatst deze een afbeelding door vele schaduwpartijen die per pixel effecten kunnen creëren. Dit betekent dat complexe effecten kunnen worden toegepast op de OpenGL®-afbeelding, waardoor het gemakkelijker wordt om effecten toe te voegen en visueel consistent te zijn.

Er zijn veel texturen in de fysieke wereld - bijna elk object heeft een visueel verschillende textuur. Als een OpenGL®-project de realiteit moet nabootsen, is het belangrijk om een ​​textuur toe te kunnen passen. Er zijn een paar methoden voor het toevoegen van een textuur in dit programma, maar de OpenGL® framebuffer is een van de eenvoudigere methoden. Door dit object te gebruiken, kan een textuur worden toegepast op een gebied of grafisch object via een kleine hoeveelheid code.

Een probleem met de OpenGL®-framebuffer is dat deze niet op zichzelf kan werken; er moet een andere afbeelding bij de effecten zijn, anders verschijnt er niets op het scherm. De effecten en structuren worden op een afbeelding toegepast, dus deze beperking doet zich zelden voor. Wanneer een gebruiker een framebuffer-object maakt, is het belangrijk dat de framebuffer en afbeelding dezelfde grootte hebben, anders zijn er gebieden zonder effecten of structuren. De twee moeten ook aan elkaar worden gebonden of het beeld is mogelijk niet correct tijdens gebruik.

Een andere reden om de OpenGL®-framebuffer te gebruiken, is dat deze meerdere andere buffers tegelijkertijd gebruikt. Dit maakt niet alleen het coördineren van de buffers veel eenvoudiger, maar er zijn minder middelen nodig om de framebuffer uit te voeren in vergelijking met het afzonderlijk gebruiken van de andere buffers. De gebruikte buffers zijn de kleur-, index-, diepte-, stencil- en renderbuffers.

ANDERE TALEN

heeft dit artikel jou geholpen? bedankt voor de feedback bedankt voor de feedback

Hoe kunnen we helpen? Hoe kunnen we helpen?