Quel est le deuxième jeu de vie?
Second Life est un monde virtuel conçu par Linden Research, Inc, et ouvert au public en 2003. Les utilisateurs de Second Life, qui sont connus comme des «résidents», peuvent interagir les uns avec les autres dans le cadre étendu du monde virtuel. Ce cadre est familièrement connu sous le nom de «la grille». Alors que Second Life a attiré peu d'attention du public lors de sa première sortie, en 2006 et 2007, il a commencé à attirer l'attention des médias majeurs, ce qui a fait monter en flèche l'enregistrement.
Plusieurs choses sur Second Life le rendent tout à fait distinctif. La première est que les utilisateurs peuvent façonner leurs propres environnements. Les résidents sont représentés par des avatars, des figures qui peuvent être humanoïdes ou entièrement fantaisistes, selon le goût personnel, et les résidents peuvent programmer leurs propres avatars pour répondre à leurs besoins. Les gens peuvent également créer des environnements, des îles aux déserts, et ils construisent des maisons, font des jardins, créent des magasins et participent à un large éventail d'activités qui rendent la seconde vie incroyablement diversifiée.
Les résidents peuvent déplacer ThRough cette réalité virtuelle de diverses manières, soit en marchant leurs avatars, en volant de courtes distances ou en se téléportant vers des endroits spécifiques. Au fur et à mesure que les gens naviguent sur la vie, ils peuvent interagir les uns avec les autres, en frappant des conversations ou en effectuant des messages instantanés sur de longues distances. En ce sens, Second Life est presque comme une forme de réseautage social, et les gens peuvent participer à diverses activités et événements ensemble.
Les activités dans Second Life sont assez variées. Certains groupes de résidents ont mis en place des jeux qui vont des jeux de rôle de style traditionnel à des jeux à des puzzles logiques complexes. Les résidents peuvent également assister à des expositions d'art, à des performances musicales et à des productions théâtrales dans l'univers Second Life. Cet aspect de Second Life a attiré beaucoup d'attention, car de nombreux politiciens, organisations, établissements d'enseignement, sociétés et même agences gouvernementales sont présentsdans Second Life.
Les utilisateurs de Second Life peuvent assister à des rassemblements politiques avec des politiciens réels, visiter des ambassades étrangères pour obtenir des informations sur la visite de divers pays et même parler à des recruteurs d'emplois. Ils s'engagent également dans le commerce les uns avec les autres, en utilisant une monnaie connue sous le nom de Linden Dollar. Certaines personnes gagnent leur vie dans Second Life, vendant des marchandises dans le jeu et vendant les dollars de Linden gagnés à d'autres utilisateurs pour les convertir en espèces.
Une adhésion de base Second Life est gratuite, et la société propose également un système d'adhésion à plusieurs niveaux qui permet aux gens d'acheter des terres afin qu'ils puissent faire leur marque dans le jeu. Selon la taille de l'intrigue souhaitée, les gens peuvent payer des frais relativement faibles ou extrêmement élevés pour des choses comme les îles privées. Tous ces parcelles sont façonnées par leurs utilisateurs, et les gens ont tout créé à partir d'écosystèmes auto-clos qui se sont déroulés à des mondes fantaisistes avec des bêtes mythiques en utilisant leurs deuxième comptes de vie.
le monde de la SECLa vie a attiré l'attention des médias car elle brouille les frontières entre la vie réelle et la réalité virtuelle à bien des égards. Par exemple, certains utilisateurs craignent l'impôt sur la base des gains de seconde vie, qui peuvent être transformés en argent réel. Second Life a également été utilisée pour organiser des manifestations contre les organisations et les gouvernements, et les gens peuvent faire des choses comme suivre des cours universitaires dans le réseau, grâce à des programmes innovants parrainés par certaines universités. Second Life a également connu des activités plus sinistres, comme l'échange de pornographie juvénile, les régimes de ponzi qui profitent des résidents et les attaques de déni de service qui sont conçues pour blesser les résidents individuels.