最高の3D描画プログラムを選択するにはどうすればよいですか?
最終的に、最高の3次元(3D)描画プログラムは、特定の目的に必要な種類の出力を生成するプログラムです。 概して、任意の3D描画プログラムの機能は、モデリングに関連する機能とレンダリングに関連する機能に分けることができます。 基本的な3D描画の場合、キューブ、球体、テキストなどの幾何プリミティブだけで動作するプログラムは、便利というよりも混乱を招くような膨大なツールのバンクがないため便利です。 また、キャラクターモデリングや地形生成などのアプリケーションでは、高度なメッシュ操作ツールや旋盤加工の不均一なリレーショナルBスプライン(NURBS)などの機能を含む3D描画プログラムにより、完成したモデルをより滑らかでダイナミックに見せることができます。 モデルが完成したら、この領域の機能はプログラムごとに大きく異なる可能性があるため、3D描画プログラムがモデルを静的画像またはアニメーションとしてレンダリングする能力を考慮する必要があります。
3D描画プログラムを選択する際の最も重要な側面の1つは、モデリングインターフェイスの複雑さです。 ほとんどのプログラムは、基本的なモデリングツールと事前生成されたプリミティブ、フォント、およびマテリアルを提供します。 個々の三角形を含むポリゴンごとにポリゴンを構築する必要のあるより複雑な形状の場合、メッシュ編集をサポートするモデリングプログラムが不可欠です。 さらに、アニメーションの場合、いくつかのより高度な3Dプログラムで頂点の重み付けとスケルトンシステムを使用できるため、モデルを一貫した現実的な方法で操作およびアニメーション化できます。 描画プログラムでサポートされているファイル形式は、使用されている外部プログラムと互換性がある必要があります。多くの利用可能な形式間で3Dシーンまたはモデルを変換しようとするとイライラする可能性があるためです。
モデルが完成したら、最終画像またはアニメーションを作成するためにレンダリングする必要がある場合があります。 統合レンダラーを提供するプログラムもあれば、外部レンダラーを使用したり、別のレンダリングファイル形式にファイルをエクスポートしたりするための特定の方法を備えたプログラムもあります。 3D描画プログラムが内部レンダリングエンジンを使用し、外部レンダラーを指定する方法を提供しない場合、使用可能なイメージを作成し、テクスチャを適切に管理できるように、内部レンダラーの品質を慎重に評価する必要があります。
3D描画プログラムで作成されるプロジェクトの範囲に応じて、プログラムの制限を調べる必要があります。 さまざまな理由から、一部の3D描画プログラムでは、頂点、ポリゴン、またはシーンに含めることができるオブジェクトの量に制限があります。 小さなシーンでは、これは問題にならないかもしれません。 ただし、シーンが大きくなると、品質が低下したり、想定どおりにシーンを作成できなくなったりする可能性があります。