Co je anizotropní filtrování?

Anisotropní filtrování je technika používaná v 3-D výpočtovém poli ke zvýšení kvality obrazu textur na vykreslených površích, které jsou skloněné vzhledem k divákovi. Toho je dosaženo odstraněním aliasingu, které je zodpovědné za zubaté nebo pixelované kvality nějaké grafiky. Kromě jeho anti-aliasingových vlastností toto filtrování také snižuje rozmazání šikmých textur, což je zlepšení oproti předchozím typům filtrování známé jako bilineární a trilineární filtrování. Důležitým rozlišením anizotropního filtrování ve srovnání s jinými metodami anti-aliasingu je to, že ovlivňuje pouze textury na tvaru, ale nikoli samotný tvar.

vyvinuté v polovině a koncem 90. let nyní většina moderních grafických karet nyní podporuje anizotropní filtrování, což může být obvykle povoleno nebo deaktivováno v dané aplikaci. Běžná funkce v počítačových hrách, anizotropní filtrování je poměrně náročné na hardware a lze jej nastavit na různé úrovně, aby se zlepšila buď kvalita grafiky nebo výpočetní technikaformant. Stupeň filtrování se měří jako poměr, přičemž úroveň 4: 1 je dvakrát tak ostrá jako 2: 1. Snižující se výnosy se obvykle vyskytují, čím větší poměr získá, s 16: 1 pouze okrajově ostřejší než 8: 1 atd. Kompromis výkonu se snižuje stejným způsobem, protože na hardware je umístěno méně dalšího napětí.

Anisotropní filtrování funguje monitorováním dané textury na základě pixelů po pixele a mapováním vzoru založeného na promítaném tvaru textury v každém pixelu. V extrémních úhlech může jeden pixel obsahovat oblast používanou velkým množstvím texturních dat. Tímto způsobem se může proces filtrování stát velmi náročným na datu a navzdory pokrokům, jako jsou vzorky textury ukládání do mezipaměti, může být zapotřebí velké množství šířky pásma paměti, v závislosti na použití nebo použití a je uvedena konkrétní scéna a je uvedena konkrétní scéna a je vykreslena konkrétní scéna a je uvedena konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna se. Vzhledem k extrémně zdaněné povaze anizotropního filtrování na hardwaru někteří výrobci grafických karet optimalizovali filtrování pro běžné geometrické úhly pozorované při hraní, jako jsou stěny, podlahy a obloha.

Vzhledem k jeho silným stránkám při zlepšování kvality úhlových textur jsou účinky anizotropního filtrování nejvíce patrné ve hrách, které mají terén, který natahuje velkou vzdálenost, jako jsou střelci první osoby a letové nebo závodní simulátory. Hry méně vhodné k využití anizotropního filtrování zahrnují žánry, jako jsou strategie v reálném čase a simulace sportu, ve kterých je většina obrazovky často přijímána statickým pozadím.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?