Co je to anizotropní filtrování?

Anizotropní filtrování je technika používaná v trojrozměrném výpočetním poli ke zvýšení kvality obrazu textur na vykreslených plochách, které jsou skloneny vzhledem k divákovi. Toho je dosaženo odstraněním aliasingu, který je zodpovědný za zubatou nebo pixelovanou kvalitu některé grafiky. Kromě svých anti-aliasingových vlastností toto filtrování také snižuje rozmazání šikmých textur, což je vylepšení oproti předchozím typům filtrování známým jako bilineární a trilineární filtrace. Důležitým rozlišením anizotropního filtrování ve srovnání s jinými metodami vyhlazování je to, že ovlivňuje pouze textury na tvaru, ale ne samotný tvar.

Většina moderních grafických karet, vyvinutých v polovině a na konci 90. let, nyní podporuje anizotropní filtrování, které lze v dané aplikaci obvykle povolit nebo zakázat. Anisotropické filtrování je v počítačových hrách běžným rysem, je poměrně hardwarově náročné a lze jej nastavit na různých úrovních, aby se zlepšila kvalita grafiky nebo výpočetní výkon. Stupeň filtrování se měří jako poměr, přičemž úroveň 4: 1 je dvakrát tak ostrá jako 2: 1. Snižující se výnosy se obvykle vyskytují, čím větší je poměr, s poměrem 16: 1 jen o něco ostřejší než 8: 1 atd. Kompromis mezi výkony se snižuje stejným způsobem, protože méně filtrovaných pixelů znamená méně dodatečného zatížení hardwaru.

Anizotropní filtrování funguje sledováním dané textury na základě jednotlivých pixelů a mapováním vzoru na základě promítaného tvaru textury na každý pixel. V extrémních úhlech může jeden pixel obsahovat oblast využívanou velkým množstvím texturních dat. Tímto způsobem může být proces filtrování velmi náročný na data a navzdory pokrokům, jako jsou vzorky textury pro ukládání do mezipaměti, může být v závislosti na použité hře nebo aplikaci a konkrétní vykreslené scéně potřeba velké množství šířky pásma paměti. Vzhledem k extrémně náročné povaze anizotropního filtrování na hardwaru někteří výrobci grafických karet optimalizovali filtrování pro běžné geometrické úhly pozorované při hraní her, jako jsou stěny, podlahy a nebe.

Vzhledem ke svým silným stránkám při zlepšování kvality šikmých textur jsou účinky anisotropního filtrování nejzřetelnější ve hrách s terénem, ​​který se táhne do velké vzdálenosti, jako jsou střelci z první osoby a letecké nebo závodní simulátory. Hry méně vhodné pro využití anizotropního filtrování zahrnují žánry, jako je strategie v reálném čase a sportovní simulace, ve kterých je většina obrazovky často zachycena statickým pozadím.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?