Co je to anizotropní filtrování?
Anizotropní filtrování je technika používaná v trojrozměrném výpočetním poli ke zvýšení kvality obrazu textur na vykreslených plochách, které jsou skloneny vzhledem k divákovi. Toho je dosaženo odstraněním aliasingu, který je zodpovědný za zubatou nebo pixelovanou kvalitu některé grafiky. Kromě svých anti-aliasingových vlastností toto filtrování také snižuje rozmazání šikmých textur, což je vylepšení oproti předchozím typům filtrování známým jako bilineární a trilineární filtrace. Důležitým rozlišením anizotropního filtrování ve srovnání s jinými metodami vyhlazování je to, že ovlivňuje pouze textury na tvaru, ale ne samotný tvar.
Většina moderních grafických karet, vyvinutých v polovině a na konci 90. let, nyní podporuje anizotropní filtrování, které lze v dané aplikaci obvykle povolit nebo zakázat. Anisotropické filtrování je v počítačových hrách běžným rysem, je poměrně hardwarově náročné a lze jej nastavit na různých úrovních, aby se zlepšila kvalita grafiky nebo výpočetní výkon. Stupeň filtrování se měří jako poměr, přičemž úroveň 4: 1 je dvakrát tak ostrá jako 2: 1. Snižující se výnosy se obvykle vyskytují, čím větší je poměr, s poměrem 16: 1 jen o něco ostřejší než 8: 1 atd. Kompromis mezi výkony se snižuje stejným způsobem, protože méně filtrovaných pixelů znamená méně dodatečného zatížení hardwaru.
Anizotropní filtrování funguje sledováním dané textury na základě jednotlivých pixelů a mapováním vzoru na základě promítaného tvaru textury na každý pixel. V extrémních úhlech může jeden pixel obsahovat oblast využívanou velkým množstvím texturních dat. Tímto způsobem může být proces filtrování velmi náročný na data a navzdory pokrokům, jako jsou vzorky textury pro ukládání do mezipaměti, může být v závislosti na použité hře nebo aplikaci a konkrétní vykreslené scéně potřeba velké množství šířky pásma paměti. Vzhledem k extrémně náročné povaze anizotropního filtrování na hardwaru někteří výrobci grafických karet optimalizovali filtrování pro běžné geometrické úhly pozorované při hraní her, jako jsou stěny, podlahy a nebe.
Vzhledem ke svým silným stránkám při zlepšování kvality šikmých textur jsou účinky anisotropního filtrování nejzřetelnější ve hrách s terénem, který se táhne do velké vzdálenosti, jako jsou střelci z první osoby a letecké nebo závodní simulátory. Hry méně vhodné pro využití anizotropního filtrování zahrnují žánry, jako je strategie v reálném čase a sportovní simulace, ve kterých je většina obrazovky často zachycena statickým pozadím.