Co je anizotropní filtrování?
Anisotropní filtrování je technika používaná v 3-D výpočtovém poli ke zvýšení kvality obrazu textur na vykreslených površích, které jsou skloněné vzhledem k divákovi. Toho je dosaženo odstraněním aliasingu, které je zodpovědné za zubaté nebo pixelované kvality nějaké grafiky. Kromě jeho anti-aliasingových vlastností toto filtrování také snižuje rozmazání šikmých textur, což je zlepšení oproti předchozím typům filtrování známé jako bilineární a trilineární filtrování. Důležitým rozlišením anizotropního filtrování ve srovnání s jinými metodami anti-aliasingu je to, že ovlivňuje pouze textury na tvaru, ale nikoli samotný tvar.
vyvinuté v polovině a koncem 90. let nyní většina moderních grafických karet nyní podporuje anizotropní filtrování, což může být obvykle povoleno nebo deaktivováno v dané aplikaci. Běžná funkce v počítačových hrách, anizotropní filtrování je poměrně náročné na hardware a lze jej nastavit na různé úrovně, aby se zlepšila buď kvalita grafiky nebo výpočetní technikaformant. Stupeň filtrování se měří jako poměr, přičemž úroveň 4: 1 je dvakrát tak ostrá jako 2: 1. Snižující se výnosy se obvykle vyskytují, čím větší poměr získá, s 16: 1 pouze okrajově ostřejší než 8: 1 atd. Kompromis výkonu se snižuje stejným způsobem, protože na hardware je umístěno méně dalšího napětí.
Anisotropní filtrování funguje monitorováním dané textury na základě pixelů po pixele a mapováním vzoru založeného na promítaném tvaru textury v každém pixelu. V extrémních úhlech může jeden pixel obsahovat oblast používanou velkým množstvím texturních dat. Tímto způsobem se může proces filtrování stát velmi náročným na datu a navzdory pokrokům, jako jsou vzorky textury ukládání do mezipaměti, může být zapotřebí velké množství šířky pásma paměti, v závislosti na použití nebo použití a je uvedena konkrétní scéna a je uvedena konkrétní scéna a je vykreslena konkrétní scéna a je uvedena konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna a konkrétní scéna se. Vzhledem k extrémně zdaněné povaze anizotropního filtrování na hardwaru někteří výrobci grafických karet optimalizovali filtrování pro běžné geometrické úhly pozorované při hraní, jako jsou stěny, podlahy a obloha.
Vzhledem k jeho silným stránkám při zlepšování kvality úhlových textur jsou účinky anizotropního filtrování nejvíce patrné ve hrách, které mají terén, který natahuje velkou vzdálenost, jako jsou střelci první osoby a letové nebo závodní simulátory. Hry méně vhodné k využití anizotropního filtrování zahrnují žánry, jako jsou strategie v reálném čase a simulace sportu, ve kterých je většina obrazovky často přijímána statickým pozadím.