Vad är anisotropisk filtrering?
anisotropisk filtrering är en teknik som används i 3D-datorfältet för att förbättra bildkvaliteten på strukturer på återgivna ytor som är lutande relativt tittaren. Detta uppnås genom att eliminera aliasing, som är ansvarig för den taggade eller pixelerade kvaliteten på viss grafik. Förutom dess anti-aliasing egenskaper minskar denna filtrering också suddighet av sluttande strukturer, en förbättring jämfört med tidigare typer av filtrering som kallas bilinär och trilinär filtrering. En viktig åtskillnad av anisotropisk filtrering jämfört med andra anti-aliasing-metoder är att det endast påverkar strukturerna på en form, men inte själva formen.
utvecklats i mitten och slutet av 1990-talet, de flesta moderna grafikkort stöder nu anisotropisk filtrering, som vanligtvis kan aktiveras eller inaktiveras inom en given applikation. En vanlig egenskap i datorspel, anisotropisk filtrering är ganska hårdvaruintensiv och kan ställas in på olika nivåer för att förbättra antingen grafikkvalitet eller datorer performance. Graden av filtrering mäts som ett förhållande, varvid en nivå på 4: 1 är dubbelt så skarp som 2: 1. Minskande avkastning upplevs i allmänhet desto större blir förhållandet, med 16: 1 endast marginellt skarpare än 8: 1, och så vidare. Prestandaavvägningen minskar på samma sätt, eftersom färre ytterligare pixlar som filtreras innebär att mindre ytterligare belastningar placeras på hårdvaran.
anisotropisk filtrering fungerar genom att övervaka en given struktur på en pixel-by-pixel-basis och kartlägga ett mönster baserat på den projicerade formen på strukturen vid varje pixel. I extrema vinklar kan en enda pixel innehålla det område som används av en stor mängd texturdata. På detta sätt kan filtreringsprocessen bli mycket dataintensiv, och trots framsteg som cachning av texturprover kan stora mängder minnesbandbredd behövas, beroende på spel eller applikation som används, och den specifika scenen som återges. Med tanke på den extremt beskattande karaktären av anisotropisk filtrering på hårdvara har vissa grafikkorttillverkare optimerat filtreringen för vanliga geometriska vinklar som ses i spel, såsom väggar, golv och himlen.
Med tanke på sina styrkor för att förbättra kvaliteten på vinklade strukturer är effekterna av anisotropisk filtrering mest uppenbar i spel som har terräng som sträcker sig ut ett stort avstånd, till exempel första personskyttar och flyg- eller racing-simulatorer. Spel som är mindre lämpade att utnyttja anisotropisk filtrering inkluderar genrer som realtidsstrategi och sportsimuleringar, där majoriteten av skärmen ofta tas upp av en statisk bakgrund.