Vad är anisotropisk filtrering?
Anisotropisk filtrering är en teknik som används i 3D-datorfältet för att förbättra bildkvaliteten på texturer på gjorda ytor som är lutande relativt betraktaren. Detta uppnås genom att eliminera aliasing, som är ansvarig för den skuggade eller pixelade kvaliteten på vissa bilder. Förutom dess anti-aliasing kvaliteter, minskar denna filtrering också suddighet av lutande strukturer, en förbättring jämfört med tidigare typer av filtrering, känd som bilinjär och tre-linjär filtrering. En viktig distinktion av anisotropisk filtrering jämfört med andra metoder för aliasering är att det endast påverkar strukturerna på en form, men inte själva formen.
De flesta moderna grafikkort utvecklades i mitten och slutet av 1990-talet och stöder nu anisotropisk filtrering, som vanligtvis kan aktiveras eller inaktiveras inom en viss applikation. Ett vanligt inslag i datorspel är anisotropisk filtrering ganska hårdvarukrävande och kan ställas in på olika nivåer för att förbättra antingen grafikkvalitet eller datorprestanda. Filtreringsgraden mäts som ett förhållande, varvid nivån 4: 1 är dubbelt så skarp som 2: 1. Minskande avkastning upplevs generellt ju större förhållandet blir, med 16: 1 endast marginellt skarpare än 8: 1, och så vidare. Prestationsavvägningen minskar på samma sätt, eftersom färre ytterligare pixlar som filtreras innebär mindre extra belastning på hårdvaran.
Anisotropisk filtrering fungerar genom att övervaka en given struktur på en pixel-för-pixel-bas och kartlägga ett mönster baserat på den projicerade formen på strukturen vid varje pixel. I extrema vinklar kan en enda pixel innehålla det område som används av en stor mängd texturdata. På detta sätt kan filtreringsprocessen bli mycket datakänslig, och trots framsteg såsom cache-texturprover, kan stora mängder minnesbandbredd behövas, beroende på spelet eller applikationen som används och den specifika scenen som återges. Med tanke på den extremt beskattande karaktären av anisotropisk filtrering på hårdvara har vissa grafikkortstillverkare optimerat filtreringen för vanliga geometriska vinklar sett i spel, såsom väggar, golv och himlen.
Med tanke på sina styrkor i att förbättra kvaliteten på vinklade strukturer är effekterna av anisotropisk filtrering mest uppenbara i spel som har terräng som sträcker sig ett stort avstånd, till exempel första person skyttar och flyg- eller racingsimulatorer. Spel som är mindre lämpade för att utnyttja anisotropisk filtrering inkluderar genrer som realtidsstrategi och sportsimuleringar, där majoriteten av skärmen ofta tas upp av en statisk bakgrund.