Hva er anisotropisk filtrering?

Anisotropisk filtrering er en teknikk som brukes i 3D-databehandlingsfeltet for å forbedre bildekvaliteten på teksturer på gjengitte overflater som er skrått i forhold til betrakteren. Dette oppnås ved å eliminere aliasing, som er ansvarlig for den skyggete eller pikseliserte kvaliteten til noen grafikker. I tillegg til sine anti-aliasing-kvaliteter, reduserer denne filtreringen også uskarphet av skrånende teksturer, en forbedring i forhold til tidligere typer filtrering kjent som bilinær og trilinær filtrering. Et viktig skille mellom anisotropisk filtrering sammenlignet med andre anti-aliasing metoder er at det bare påvirker teksturer på en form, men ikke selve formen.

De fleste moderne grafikkort ble utviklet på midten og slutten av 1990-tallet, og støtter nå anisotropisk filtrering, som vanligvis kan aktiveres eller deaktiveres i et gitt program. Anisotropisk filtrering er en vanlig funksjon i dataspill, og er ganske maskinvareintensiv, og kan settes til forskjellige nivåer for å forbedre grafikkvalitet eller dataytelse. Graden av filtrering måles som et forhold, med et nivå på 4: 1 dobbelt så skarpt som 2: 1. Minskende avkastning oppleves generelt jo større forholdet blir, med 16: 1 bare marginalt skarpere enn 8: 1, og så videre. Ytelsen avveining reduseres på samme måte, da færre ekstra piksler som filtreres betyr mindre belastning blir plassert på maskinvaren.

Anisotropisk filtrering fungerer ved å overvåke en gitt tekstur på en piksel-for-piksel-basis, og kartlegge et mønster basert på den projiserte formen på tekstur ved hver piksel. I ekstreme vinkler kan en enkelt piksel inneholde området som brukes av en stor mengde teksturdata. På denne måten kan filtreringsprosessen bli svært datakrevende, og til tross for fremskritt som cache-teksturprøver, kan store mengder minnebåndbredde være nødvendig, avhengig av spillet eller applikasjonen som er i bruk, og den spesielle scenen som blir gjengitt. Gitt den ekstremt beskatningsfulle karakteren av anisotropisk filtrering på maskinvare, har noen grafikkortprodusenter optimalisert filtreringen for vanlige geometriske vinkler sett i spill, for eksempel vegger, gulv og himmel.

Gitt sine styrker i å forbedre kvaliteten på vinklede teksturer, er effekten av anisotropisk filtrering tydeligst i spill som har terreng som strekker seg stor distanse, for eksempel førstepersons skyttere og fly- eller racersimulatorer. Spill som er mindre egnet til å utnytte anisotropisk filtrering inkluderer sjangre som sanntidsstrategi og sportssimuleringer, der hoveddelen av skjermen ofte blir tatt opp av en statisk bakgrunn.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?