Hva er anisotropisk filtrering?
Anisotropisk filtrering er en teknikk som brukes i 3D-databehandlingsfeltet for å forbedre bildekvaliteten på teksturer på gjengitte overflater som er skrått i forhold til betrakteren. Dette oppnås ved å eliminere aliasing, som er ansvarlig for den skyggete eller pikseliserte kvaliteten til noen grafikker. I tillegg til sine anti-aliasing-kvaliteter, reduserer denne filtreringen også uskarphet av skrånende teksturer, en forbedring i forhold til tidligere typer filtrering kjent som bilinær og trilinær filtrering. Et viktig skille mellom anisotropisk filtrering sammenlignet med andre anti-aliasing metoder er at det bare påvirker teksturer på en form, men ikke selve formen.
De fleste moderne grafikkort ble utviklet på midten og slutten av 1990-tallet, og støtter nå anisotropisk filtrering, som vanligvis kan aktiveres eller deaktiveres i et gitt program. Anisotropisk filtrering er en vanlig funksjon i dataspill, og er ganske maskinvareintensiv, og kan settes til forskjellige nivåer for å forbedre grafikkvalitet eller dataytelse. Graden av filtrering måles som et forhold, med et nivå på 4: 1 dobbelt så skarpt som 2: 1. Minskende avkastning oppleves generelt jo større forholdet blir, med 16: 1 bare marginalt skarpere enn 8: 1, og så videre. Ytelsen avveining reduseres på samme måte, da færre ekstra piksler som filtreres betyr mindre belastning blir plassert på maskinvaren.
Anisotropisk filtrering fungerer ved å overvåke en gitt tekstur på en piksel-for-piksel-basis, og kartlegge et mønster basert på den projiserte formen på tekstur ved hver piksel. I ekstreme vinkler kan en enkelt piksel inneholde området som brukes av en stor mengde teksturdata. På denne måten kan filtreringsprosessen bli svært datakrevende, og til tross for fremskritt som cache-teksturprøver, kan store mengder minnebåndbredde være nødvendig, avhengig av spillet eller applikasjonen som er i bruk, og den spesielle scenen som blir gjengitt. Gitt den ekstremt beskatningsfulle karakteren av anisotropisk filtrering på maskinvare, har noen grafikkortprodusenter optimalisert filtreringen for vanlige geometriske vinkler sett i spill, for eksempel vegger, gulv og himmel.
Gitt sine styrker i å forbedre kvaliteten på vinklede teksturer, er effekten av anisotropisk filtrering tydeligst i spill som har terreng som strekker seg stor distanse, for eksempel førstepersons skyttere og fly- eller racersimulatorer. Spill som er mindre egnet til å utnytte anisotropisk filtrering inkluderer sjangre som sanntidsstrategi og sportssimuleringer, der hoveddelen av skjermen ofte blir tatt opp av en statisk bakgrunn.