異方性フィルタリングとは
異方性フィルタリングは、3Dコンピューティングの分野で使用されているテクニックで、レンダリングされた表面のテクスチャの画質を向上させ、視聴者に対して傾斜しています。 これは、一部のグラフィックのギザギザまたはピクセル化された品質の原因となるエイリアシングを排除することで実現されます。 アンチエイリアシングの品質に加えて、このフィルタリングは、傾斜テクスチャのぼけも低減します。これは、バイリニアおよびトリリニアフィルタリングとして知られる以前のタイプのフィルタリングよりも改善されています。 他のアンチエイリアシング方法と比較した異方性フィルタリングの重要な違いは、シェイプ自体ではなく、シェイプ上のテクスチャのみに影響することです。
1990年代半ばと後半に開発された最新のグラフィックカードは、異方性フィルタリングをサポートするようになりました。これは通常、特定のアプリケーション内で有効または無効にできます。 コンピュータゲームの一般的な機能である異方性フィルタリングは、かなりハードウェアに負荷がかかり、さまざまなレベルで設定して、グラフィックの品質またはコンピューティングパフォーマンスを向上させることができます。 フィルタリングの度合いは比率として測定され、4:1のレベルは2:1の2倍です。 一般に、比率が大きくなると収益が減少し、16:1は8:1よりわずかに鋭くなります。 同じように、パフォーマンスのトレードオフは減少します。これは、フィルタリングされる追加ピクセルが少ないほど、ハードウェアにかかる負担が少なくなるためです。
異方性フィルタリングは、ピクセルごとに特定のテクスチャを監視し、各ピクセルでの投影されたテクスチャの形状に基づいてパターンをマッピングすることにより機能します。 極端な角度では、1つのピクセルに大量のテクスチャデータが使用する領域を含めることができます。 このように、フィルタリングプロセスは非常にデータ集約型になり、テクスチャサンプルのキャッシュなどの進歩にもかかわらず、使用中のゲームまたはアプリケーション、およびレンダリングされる特定のシーンに応じて、大量のメモリ帯域幅が必要になる場合があります。 ハードウェアでの異方性フィルタリングの非常に負担の大きい性質を考えると、一部のグラフィックカードメーカーは、壁、床、空など、ゲームで見られる一般的な幾何学的角度のフィルタリングを最適化しました。
角度付きテクスチャの品質を改善するその強さを考えると、異方性フィルタリングの効果は、一人称シューティングゲームやフライトシミュレーターやレースシミュレーターなど、長距離に広がる地形を特徴とするゲームで最も顕著です。 異方性フィルタリングを活用するのに適さないゲームには、リアルタイム戦略やスポーツシミュレーションなどのジャンルがあり、多くの場合、画面の大部分が静的な背景で占められます。