Wat is anisotrope filtering?

Anisotrope filtering is een techniek die wordt gebruikt in het 3D-computerveld om de beeldkwaliteit van texturen te verbeteren op weergegeven oppervlakken die worden hellend ten opzichte van de kijker. Dit wordt bereikt door aliasing te elimineren, die verantwoordelijk is voor de gekartelde of pixelateerde kwaliteit van sommige afbeeldingen. Naast zijn anti-aliasing-kwaliteiten, vermindert deze filtering ook vervaging van hellende texturen, een verbetering ten opzichte van eerdere soorten filtering die bekend staat als bilineaire en trilineaire filtering. Een belangrijk onderscheid tussen anisotrope filtering in vergelijking met andere anti-aliasing-methoden is dat het alleen de texturen op een vorm beïnvloedt, maar niet de vorm zelf.

ontwikkeld in het midden en late jaren negentig, ondersteunen de meest moderne grafische kaarten nu anisotrope filtering, die meestal kan worden ingeschakeld of ingeschakeld binnen een gegeven applicatie. Anisotropisch filtering is een gemeenschappelijke functie in computerspellen en is vrij hardware -intensief en kan op verschillende niveaus worden ingesteld om de grafische kwaliteit of computergebruik per te verbeterenvorm. De mate van filtering wordt gemeten als een verhouding, met een niveau van 4: 1 is twee keer zo scherp als 2: 1. Afnemende rendementen worden over het algemeen ervaren, hoe groter de verhouding wordt, met 16: 1 slechts marginaal scherper dan 8: 1, enzovoort. De afweging van de prestaties neemt op dezelfde manier af, omdat minder extra pixels worden gefilterd betekent dat minder extra spanning op de hardware wordt geplaatst.

Anisotropische filtering werkt door een bepaalde textuur op een pixel-per-pixelbasis te bewaken en een patroon in kaart te brengen op basis van de geprojecteerde vorm van de textuur bij elke pixel. In extreme hoeken kan een enkele pixel het gebied bevatten dat wordt gebruikt door een grote hoeveelheid textuurgegevens. Op deze manier kan het filterproces zeer gegevensintensief worden, en ondanks de vooruitgang zoals caching textuurmonsters, kunnen grote hoeveelheden geheugenbandbreedte nodig zijn, afhankelijk van de game of toepassing in gebruik, en de specifieke scène die wordt weergegeven. Gezien de extreem belastende aard van anisotrope filtering op hardware, hebben sommige grafische kaartfabrikanten de filtering geoptimaliseerd voor gemeenschappelijke geometrische hoeken die worden gezien in gaming, zoals muren, vloeren en de lucht.

Gezien de sterke punten bij het verbeteren van de kwaliteit van schuine texturen, zijn de effecten van anisotrope filtering het duidelijkst in games met terrein met een grote afstand, zoals first-person shooters en vlucht- of racesimulators. Games die minder geschikt zijn om anisotrope filtering te exploiteren, omvatten genres zoals realtime strategie en sportsimulaties, waarin het grootste deel van het scherm vaak wordt opgenomen door een statische achtergrond.

ANDERE TALEN