Wat is anisotropisch filteren?
Anisotrope filtering is een techniek die wordt gebruikt in het 3D-computerveld om de beeldkwaliteit te verbeteren van texturen op gerenderde oppervlakken die schuin staan ten opzichte van de kijker. Dit wordt bereikt door aliasing te elimineren, wat verantwoordelijk is voor de gekartelde of korrelige kwaliteit van sommige afbeeldingen. Naast zijn anti-aliasing-eigenschappen, vermindert deze filtering ook de vervaging van schuine structuren, een verbetering ten opzichte van eerdere typen filtering die bekend staan als bilineaire en trilineaire filtering. Een belangrijk onderscheid van anisotrope filtering in vergelijking met andere anti-aliasingmethoden is dat het alleen de texturen op een vorm beïnvloedt, maar niet de vorm zelf.
De meeste moderne grafische kaarten, ontwikkeld in het midden en eind van de jaren negentig, ondersteunen nu anisotrope filtering, die doorgaans kan worden in- of uitgeschakeld binnen een bepaalde toepassing. Een veel voorkomend kenmerk in computergames, anisotrope filtering is redelijk hardware-intensief en kan op verschillende niveaus worden ingesteld om de grafische kwaliteit of computerprestaties te verbeteren. De mate van filtering wordt gemeten als een verhouding, waarbij een niveau van 4: 1 twee keer zo scherp is als 2: 1. Afnemende rendementen worden over het algemeen ervaren naarmate de ratio groter wordt, met 16: 1 slechts marginaal scherper dan 8: 1, enzovoort. De inruil voor prestaties neemt op dezelfde manier af, omdat minder extra pixels worden gefilterd, waardoor minder extra belasting op de hardware wordt uitgeoefend.
Anisotrope filtering werkt door een gegeven textuur pixel voor pixel te volgen en een patroon in kaart te brengen op basis van de geprojecteerde vorm van de textuur bij elke pixel. Onder extreme hoeken kan een enkele pixel het gebied bevatten dat door een grote hoeveelheid textuurgegevens wordt gebruikt. Op deze manier kan het filterproces zeer gegevensintensief worden en ondanks vooruitgang zoals het opslaan van textuurvoorbeelden, kunnen grote hoeveelheden geheugenbandbreedte nodig zijn, afhankelijk van de game of toepassing die wordt gebruikt, en de specifieke scène die wordt weergegeven. Gezien de extreem belastende aard van anisotrope filtering op hardware, hebben sommige fabrikanten van grafische kaarten de filtering geoptimaliseerd voor veel voorkomende geometrische hoeken zoals die in games worden gezien, zoals muren, vloeren en de lucht.
Gezien de sterke punten in het verbeteren van de kwaliteit van schuine texturen, zijn de effecten van anisotrope filtering het duidelijkst in games met terrein dat zich over een grote afstand uitstrekt, zoals first-person shooters en vlieg- of racesimulators. Games die minder geschikt zijn om anisotrope filtering te benutten, zijn genres zoals realtime strategie en sportsimulaties, waarbij het grootste deel van het scherm vaak wordt gebruikt door een statische achtergrond.