Co to jest filtrowanie anizotropowe?

Filtrowanie anizotropowe jest techniką stosowaną w polu obliczeniowym 3-D w celu zwiększenia jakości obrazu tekstur na renderowanych powierzchniach, które są nachylone w stosunku do widza. Osiąga się to poprzez wyeliminowanie aliasingu, które jest odpowiedzialne za postrzępioną lub pikselowaną jakość niektórych grafiki. Oprócz właściwości przeciwdziałania alitermingiem, to filtrowanie zmniejsza również rozmycie pochyłych tekstur, co stanowi poprawę w stosunku do poprzednich rodzajów filtrowania znanych jako filtrowanie dwustronne i trójliniowe. Ważnym rozróżnieniem filtrowania anizotropowego W porównaniu z innymi metodami przeciw aliasingowi jest to, że wpływa ono na tylko tekstury na kształcie, ale nie sam kształt.

Opracowany w połowie i pod koniec lat 90. XX wieku, większość nowoczesnych kart graficznych obsługuje filtrowanie anizotropowe, które mogą być zazwyczaj umożliwiane lub wyłączone w ramach danej aplikacji. Wspólna funkcja w grach komputerowych filtrowanie anizotropowe jest dość intensywne i może być ustawione na różnych poziomach, aby poprawić jakość grafiki lub obliczenia naformance. Stopień filtrowania jest mierzony jako stosunek, przy czym poziom 4: 1 jest dwa razy ostry jak 2: 1. Zmniejszające się zwroty są ogólnie doświadczane, tym większy wskaźnik ma, z 16: 1 tylko nieznacznie ostrzejszym niż 8: 1 i tak dalej. Kompromis wydajności zmniejsza się w ten sam sposób, ponieważ mniej dodatkowych pikseli filtrowanych oznacza mniej dodatkowego odkształcenia na sprzęcie.

Filtrowanie anizotropowe działa poprzez monitorowanie danej tekstury na podstawie piksela-piksela i mapowanie wzoru opartego na przewidywanym kształcie tekstury na każdym pikselu. Pod skrajnymi kątami pojedynczy piksel może zawierać obszar używany przez dużą ilość danych tekstur. W ten sposób proces filtrowania może stać się wysoce intensywny i pomimo postępów, takich jak buforowanie próbek tekstury, może być potrzebna duża ilość przepustowości pamięci, w zależności od gry lub aplikacji, a także renderowana scena, a konkretna scena jest renderowana. Biorąc pod uwagę niezwykle podatkowy charakter filtrowania anizotropowego na sprzęcie, niektórzy producenci kart graficznych zoptymalizowali filtrowanie pod kątem wspólnych kątów geometrycznych w grach, takich jak ściany, podłogi i niebo.

Biorąc pod uwagę jego mocne strony w poprawie jakości tekstur kątowych, efekty filtrowania anizotropowego są najbardziej widoczne w grach zawierających teren, który rozciąga się na dużą odległość, takich jak strzelcy pierwszoosobowe i symulatory lotu lub wyścigów. Gry mniej odpowiednie do wykorzystania filtrowania anizotropowego obejmują gatunki takie jak strategia w czasie rzeczywistym i symulacje sportowe, w których większość ekranu jest często przyjmowana przez statyczne tło.

INNE JĘZYKI