Hvad er anisotropisk filtrering?
Anisotropisk filtrering er en teknik, der bruges i 3D-computerfeltet til at forbedre billedkvaliteten af teksturer på gengivne overflader, der er skrånende i forhold til seeren. Dette opnås ved at eliminere aliasering, som er ansvarlig for den taggete eller pixelerede kvalitet af en vis grafik. Ud over dets anti-aliaserende egenskaber reducerer denne filtrering også sløring af skrånende strukturer, en forbedring i forhold til tidligere typer filtrering kendt som bilinær og trilinær filtrering. En vigtig sondring af anisotropisk filtrering sammenlignet med andre anti-aliaseringsmetoder er, at det kun påvirker teksturer på en form, men ikke selve formen.
udviklet i midt og slutningen af 1990'erne, de fleste moderne grafikkort understøtter nu anisotropisk filtrering, som typisk kan aktiveres eller deaktiveres inden for en given anvendelse. En fælles funktion i computerspil, anisotropisk filtrering er ret hardwareintensivFormance. Graden af filtrering måles som et forhold, hvor et niveau på 4: 1 er dobbelt så skarpt som 2: 1. At mindske afkast opleves generelt, jo større er forholdet, med 16: 1 kun marginalt skarpere end 8: 1, og så videre. Udviklingen af ydelsen mindskes på samme måde, da færre yderligere pixels, der filtreres, betyder mindre yderligere belastning på hardware.
Anisotropisk filtrering fungerer ved at overvåge en given struktur på en pixel-for-pixel-basis og kortlægge et mønster baseret på den projicerede form af strukturen ved hver pixel. I ekstreme vinkler kan en enkelt pixel indeholde det område, der bruges af en stor mængde teksturdata. På denne måde kan filtreringsprocessen blive meget dataintensiv, og på trods af fremskridt, såsom cache-teksturprøver, kan der være behov for store mængder hukommelsesbåndbredde. I betragtning af den ekstremt beskatning af anisotropisk filtrering på hardware, har nogle grafikkortproducenter optimeret filtreringen til almindelige geometriske vinkler set i spil, såsom vægge, gulve og himlen.
I betragtning af sine styrker i forbedring af kvaliteten af vinklede strukturer er virkningerne af anisotropisk filtrering mest synlige i spil, der har terræn, der strækker sig en stor afstand, såsom førstepersonsskytter og flyvning eller racerimulatorer. Spil, der er mindre egnede til at udnytte anisotropisk filtrering, inkluderer genrer som realtidsstrategi og sportsimuleringer, hvor størstedelen af skærmen ofte optages af en statisk baggrund.