Qu'est-ce que le filtrage anisotrope?

Le filtrage anisotrope est une technique utilisée dans le domaine informatique 3D pour améliorer la qualité d'image des textures sur les surfaces rendues inclinées par rapport au spectateur. Ceci est réalisé en éliminant le crénelage, responsable de la qualité irrégulière ou pixellisée de certains graphiques. En plus de ses qualités anti-aliasing, ce filtrage réduit également le flou des textures en pente, une amélioration par rapport aux types de filtrage précédents connus sous le nom de filtrage bilinéaire et trilinéaire. Une différence importante entre le filtrage anisotrope et les autres méthodes anti-aliasing est qu’il n’affecte que les textures d’une forme, mais pas la forme elle-même.

Développées au milieu et à la fin des années 90, la plupart des cartes graphiques modernes prennent désormais en charge le filtrage anisotrope, qui peut généralement être activé ou désactivé au sein d’une application donnée. Le filtrage anisotrope est une fonctionnalité courante dans les jeux informatiques. Il nécessite un matériel important et peut être réglé à différents niveaux pour améliorer la qualité graphique ou les performances informatiques. Le degré de filtrage est mesuré sous forme de rapport, un niveau de 4: 1 étant deux fois plus net que 2: 1. Plus le ratio est élevé, plus les rendements diminuent, avec un rendement de 16: 1 légèrement supérieur à celui de 8: 1, etc. Le compromis entre performances diminue de la même manière, car moins de pixels supplémentaires filtrés signifient moins de contraintes supplémentaires sur le matériel.

Le filtrage anisotrope consiste à surveiller une texture donnée pixel par pixel et à mapper un motif en fonction de la forme projetée de la texture à chaque pixel. Aux angles extrêmes, un seul pixel peut contenir la zone utilisée par une grande quantité de données de texture. De cette manière, le processus de filtrage peut devenir très consommateur de données et, malgré des avancées telles que la mise en cache des échantillons de texture, une grande quantité de bande passante mémoire peut être nécessaire, en fonction du jeu ou de l'application utilisée et de la scène particulière restituée. Compte tenu de la nature extrêmement contraignante du filtrage anisotrope sur le matériel, certains fabricants de cartes graphiques ont optimisé le filtrage pour les angles géométriques courants rencontrés dans les jeux, tels que les murs, les sols et le ciel.

Étant donné sa force dans l'amélioration de la qualité des textures inclinées, les effets du filtrage anisotrope sont plus évidents dans les jeux sur un terrain très étendu, tels que les tireurs à la première personne et les simulateurs de vol ou de course. Les jeux moins aptes à exploiter le filtrage anisotrope incluent des genres tels que la stratégie en temps réel et les simulations sportives, dans lesquels la majorité de l'écran est souvent occupée par un arrière-plan statique.

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