Hvad er en 2D-computergrafik?

To-dimensionel eller 2D computergrafik vises fladt på skærmen og ses kun fra en vinkel. Gamle arkadespil, såsom Pac-Man, tilbyder en nøjagtig repræsentation af 2D-grafik. Pac-Mans karakter og spøgelserne, der forfølger ham, fremstår som flade figurer, der kun ses fra den ene side, uanset hvor han bevæger sig på skærmen. Et nyere computer- eller videospil derimod indeholder karakterer, der vises tredimensionelle eller 3D, og ​​som kan dreje i cirkler, så seeren kan se dem fra alle vinkler. 3D-grafik skaber illusionen om at have dybde på trods af, at de teknisk set er flade billeder på en skærm, mens en 2D-computergrafik ikke skaber denne illusion af dybde og i stedet blot viser en flad form eller kontur.

For at oprette en 2D-computergrafik, kombinerer kunstneren figurer, farver og linjer til et billede beregnet til visning på en computerskærm. Billedet ses head-on fra en vinkel. Dette kan være bagfra, ved siden af, foran eller endda ovenfra tegnet, men tegnet fremstår stadig fladt. Den vinkel, som tegnet tegnes i, og skyggen omkring ham skaber muligvis en subtil illusion om at være 3D, men han er stadig et enkelt, fladt billede.

I modsætning til et 2D-billede er et 3D-billede bygget op omkring en wireframe. Dette er en mesh-lignende model af linjer, der skaber geometriske former, såsom kugler, omkring hvilke struktur og farve anvendes. Dette skaber en 3D-karakter, der kan bevæge sig og ses fra flere vinkler. Det kræver mere computerkraft at generere et 3D-billede end et 2D-billede.

Typisk er en 2D-computergrafik lavet af et standardbillede, mens en 3D-computergrafik er lavet af et vektorbillede. Vektorbilleder skaleres og ændres i størrelse, så de passer til deres beholder, i dette tilfælde computerskærmen. 2D computergrafik tegnes som illustrationer i en bog og forbliver i samme størrelse. Nyere teknologi gør det muligt for 2D-billeder at være vektorer og skalere op og ned, men dette er i det væsentlige det samme som at tegne et fladt billede og derefter tegne det i flere størrelser. I modsætning hertil skal 3D-billedet også skalere skyggen og fremhævningen på objektet for at passe til den nye størrelse.

Med computere og teknologi, der konstant skubber grænserne for, hvad de kan producere, er de fleste billeder i dag 3D og bruger mindre 2D-computergrafik, når det er nødvendigt. En karakters rustning bruger muligvis en 2D-computergrafik som et logo malet på det, mens et flag muligvis har en 2D-computergrafik som symbol. Oprettelse af 3D-objekter i forhold til 2D-objekter er stærkt afhængig af matematik for at beregne, hvordan hvert stykke skal passe sammen og bevæge sig inden i sit miljø. Et symbol på en bygning behøver ikke at ændre sig, mens en person, der kører, skal vise realistiske arm- og benbevægelser samt bevægelse i personens hår, der flyder bag dem.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?