Wat is een 2D computerafbeelding?
Tweedimensionale of 2D-computerafbeeldingen worden plat op het scherm weergegeven en worden vanuit slechts één hoek bekeken. Oude arcade-games, zoals Pac-Man, bieden een nauwkeurige weergave van 2D-graphics. Het personage van Pac-Man en de geesten die hem achtervolgen, verschijnen als platte vormen, gezien vanaf slechts één kant, ongeacht waar hij op het scherm beweegt. Een nieuwere computer of videogame heeft daarentegen personages die driedimensionaal of 3D lijken en die in cirkels kunnen draaien zodat de kijker ze vanuit alle hoeken kan bekijken. 3D-graphics creëren de illusie van diepte, ondanks het feit dat het technisch nog steeds platte afbeeldingen op een scherm zijn, terwijl een 2D-computergrafiek deze illusie van diepte niet creëert en in plaats daarvan gewoon een platte vorm of omtrek toont.
Om een 2D-computerafbeelding te maken, combineert de kunstenaar vormen, kleuren en lijnen in een afbeelding die bedoeld is om op een computerscherm te bekijken. Het beeld wordt frontaal vanuit één hoek bekeken. Dit kan van achter, naast, voor of zelfs van boven het personage zijn, maar het personage lijkt nog steeds plat. De hoek waarin het personage wordt getekend en de schaduw om hem heen kunnen een subtiele illusie wekken dat hij 3D is, maar hij is nog steeds een enkel, plat beeld.
In tegenstelling tot een 2D-afbeelding is een 3D-afbeelding opgebouwd rond een draadframe. Dit is een maasachtig lijnenmodel dat geometrische vormen creëert, zoals bollen, waarrond textuur en kleur worden toegepast. Dit creëert een 3D-personage dat vanuit meerdere hoeken kan worden verplaatst en gezien. Er is meer computerkracht nodig om een 3D-beeld te genereren dan een 2D-beeld.
Gewoonlijk wordt een 2D-computerafbeelding gemaakt van een standaardafbeelding, terwijl een 3D-computerafbeelding wordt gemaakt van een vectorafbeelding. Vectorafbeeldingen worden geschaald en verkleind om in hun container te passen, in dit geval het computerscherm. 2D-computerafbeeldingen worden als illustraties in een boek getekend en blijven van dezelfde grootte. Nieuwere technologie zorgt ervoor dat 2D-afbeeldingen vectoren kunnen zijn en op en neer kunnen schalen, maar dit is in wezen hetzelfde als een platte afbeelding tekenen en deze vervolgens in meerdere formaten tekenen. De 3D-afbeelding moet daarentegen ook de arcering en markering op het object schalen zodat deze in de nieuwe grootte past.
Omdat computers en technologie voortdurend de grenzen verleggen van wat ze kunnen produceren, zijn de meeste afbeeldingen tegenwoordig 3D en gebruiken ze indien nodig kleinere 2D-computerafbeeldingen. Het pantser van een personage kan een 2D-computerafbeelding gebruiken als een logo erop geschilderd, terwijl een vlag een 2D-computerafbeelding kan hebben als symbool. Het maken van 3D-objecten is, in vergelijking met 2D-objecten, sterk afhankelijk van wiskunde om te berekenen hoe elk stuk in elkaar moet passen en binnen zijn omgeving moet bewegen. Een symbool op een gebouw hoeft niet te veranderen, terwijl een lopende persoon realistische arm- en beenbewegingen moet tonen, evenals beweging in het haar dat achter hem stroomt.