Was ist eine virtuelle Welt?
Eine virtuelle Welt ist eine animierte dreidimensionale Welt, die mit Computer Graphics Imaging (CGI) und anderer Rendering-Software erstellt wurde. Eines der Kennzeichen einer virtuellen Welt ist, dass ein Benutzer mithilfe eines Avatars oder eines computergestützten Charakters, der den Benutzer darstellt, in der Umgebung interagieren kann. Der Avatar manipuliert und interagiert mit Objekten in der virtuellen Welt durch Mausbewegungen und vom Benutzer ausgegebene Tastenanschläge. In einfachen Worten ist der Avatar ein ferngesteuerter Charakter oder Proxy.
Neben Grafiken bietet eine virtuelle Welt auch Soundeffekte und unter Umständen Streaming-Sound zum Auflisten von Musik, Radio oder Skripten aus der virtuellen Umgebung. In Multiplayer-Spielen und -Umgebungen ermöglichen Chat und Instant Messaging die Kommunikation von Avataren in der virtuellen Welt.
Es gibt zwei grundlegende Genres von virtuellen Welten: jene, die für Spiele geschaffen wurden, und jene, die für sich selbst als virtuelle Gemeinschaften geschaffen wurden. Obwohl sie in Bezug auf die Renderfähigkeit viele Gemeinsamkeiten aufweisen, werden sie für zwei unterschiedliche Zwecke erstellt. Die virtuelle Welt des Spielens wird von Antagonisten bewohnt, die der Held besiegen muss, und bietet dem Benutzer ein integriertes Ziel, das er erreichen muss, um das Spiel zu erobern. Communitys der virtuellen Welt hingegen sind Orte, an denen der Benutzer entscheidet, was er oder sie tun möchte. Die Rolle des Avatars in dieser virtuellen Welt kann so passiv oder aktiv und kreativ sein, wie es der Benutzer wünscht.
In der Spielewelt oder in der virtuellen Community gab es keinen Zweifel daran, dass das Spielen den Weg zu virtuellen Welten ebnete. Wolfenstein 3D wurde 1992 veröffentlicht und war das erste Spiel, das eine faszinierende dreidimensionale Erfahrung aus der ersten Person bot. Dies war ein Sprungbrett für die komplexeren virtuellen Welten, die in späteren Spielen wie Doom (1993) und Quake (1996) erstellt wurden.
Bei diesen anfänglichen Streifzügen in eine virtuelle Welt war der Standpunkt des Benutzers der des Avatars, wobei nur die Spitze der Waffe in den Vordergrund des Bildschirms ragte. In einigen Fällen war das Gesicht des Avatars ein halb animiertes Fahndungsfoto in einer Symbolleiste, das die Ausdrücke in Abhängigkeit von den Aktionen des Benutzers änderte. Einige Ego-Shooter-Spiele folgen weiterhin diesem Stil.
Die Avatare von virtuellen Communities sind vollständig gerenderte Charaktere, die vollständig personalisiert werden können. Avatare laufen, rennen oder fliegen durch reiche Umgebungen, von Wäldern mit schwankenden Bäumen bis hin zu tosender Brandung und Unterwasserwelt. In der virtuellen Welt entstehen Häuser, Geschäfte, Clubs, Kunstgalerien und Einkaufszentren, die von interagierenden Avataren bewohnt und erkundet werden. In einigen virtuellen Welten werden Teile der weltberühmten Städte nachgebildet, während die Bewohner in anderen virtuellen Landschaften die Möglichkeit haben, mit kreativen Mitteln bizarre schwimmende Tempel mit Wasserfontänen, Trauerweidengärten aus Neon, Marmorburgen und rotierenden Kunstplätzen zu bauen. Die virtuelle Welt kann auch interaktive Kurse, Tänze, Clubmitgliedschaften und eine Reihe anderer Aktivitäten anbieten.
Während die milliardenschwere Gaming-Branche gut etabliert ist, stehen virtuelle Communitys wie Second Life vergleichsweise erst am Anfang. Das Gründungsunternehmen von Second Life, Linden, Inc., hat im Jahr 2005 angeblich 64 Millionen US-Dollar verdient - beeindruckend, wenn man bedenkt, dass ein Basiskonto kostenlos ist. Auch wenn es für Hardcore-Gamer etwas umständlich ist, eine virtuelle Welt zu bewohnen, die keinen vorgefertigten Zweck hat - geschweige denn ein gehirnfressender Goblin, der sie dazu überredet -, findet eine andere Sekte die virtuelle Welt für einen seltsam anziehenden und süchtig machenden Ort zu erforschen und abzuhängen. Mit der Zeit könnten solche Gemeinschaften sogar reale Waren und Dienstleistungen einbeziehen und interaktive Einkäufe, Kundenunterstützung, Schulungen und die Teilnahme nach Stellvertretern in eine Richtung lenken, die bisher nur wenige erwogen haben.
Momentan bieten virtuelle Welten alternative Realitäten, in denen man das Unmögliche durch seinen Avatar stellvertretend erfahren kann. Ob es darum geht, außerirdische Monster zu töten, Traumlandschaften zu schaffen, in einer sternenhellen Nacht über schwebende Paläste zu fliegen oder einfach nur mit anderen Avataren auf dem Boulevard abzuhängen - in einer virtuellen Welt ist für jeden etwas dabei. Am aufregendsten ist, dass virtuelle Welten immer besser werden.