¿Cómo elijo los mejores proyectos OpenGL®?

Si es para fines de trabajo, educación, desarrollo general o simplemente curiosidad, hay algunas pautas que se pueden seguir para ayudar a elegir los mejores proyectos OpenGL®. En general, el proyecto debe tener requisitos que estén dentro del rango de habilidades para el programador o equipo que trabajará en él. Además, el concepto del proyecto debe ser claro y los resultados bien definidos para evitar una codificación innecesaria que pueda considerarse innecesaria. Los requisitos de hardware específicos también deben explicarse, porque el tipo exacto de programación OpenGL® a veces puede ser dictada por el hardware de destino. El proyecto también debe involucrar una sección de OpenGL® que sea interesante para el programador, especialmente cuando se trata de proyectos que son en gran medida de naturaleza académica.

Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta al elegir entre diferentes proyectos de OpenGL® es el nivel de capacidad necesario para completarlo. Proyectos simples de OpenGL®, como desarrollar un dos-El sistema de ventanas dimensional (2D) puede ser excelentes ejercicios en el desarrollo funcional, mientras que otros proyectos, como crear un renderizador basado en física, podrían requerir un nivel muy especializado de detalles técnicos y matemáticos. Los detalles del proyecto deben examinarse antes de que se tome para asegurarse de que no haya un solo elemento que pueda convertirse en un bloque de tropiezo a medida que avanza.

La porción real de OpenGL® con la que las ofertas del proyecto también pueden ser importantes. Algunas partes de OpenGL®, como los sombreadores, están muy involucradas y, a veces, requieren un conjunto de habilidades completamente separados para dominar. Programadores que no están interesados ​​o experimentados en el área de la programación OpenGL® para la cual las llamadas del proyecto pueden querer evitar el proyecto por completo.

Para proyectos OpenGL® que se dirigen a plataformas de hardware específicas, es importante saber exactamente qué hardwarees y cómo las aplicaciones que se están escribiendo pueden probarse en ellas. Si el hardware aún no ha llegado al mercado de consumo, entonces el proyecto no puede probarse de manera efectiva hasta que se ponga a disposición una muestra del hardware o se suministre un emulador de software. La mayoría de las veces, un emulador para el hardware es suficiente.

Al tratar con proyectos OpenGL® que se utilizarán con fines comerciales, los contratos y otras condiciones generalmente se establecen al comienzo del proyecto. Este podría no ser siempre el caso de proyectos desarrollados por la comunidad y proyectos académicos. Si existe la posibilidad de que el software o código fuente para el proyecto se distribuyan de alguna forma, entonces es vital establecer el contexto exacto en el que los programadores encajan en el proyecto para que no haya malentendidos legales u otros malentendidos en el futuro.

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