Hoe kies ik de beste OpenGL®-projecten?
Of het nu voor werk, onderwijs, algemene ontwikkeling of gewoon nieuwsgierigheid is, er zijn een paar richtlijnen die kunnen worden gevolgd om de beste OpenGL®-projecten te kiezen. Over het algemeen moet het project eisen hebben die binnen het bereik van vaardigheden liggen voor de programmeur of het team dat eraan gaat werken. Bovendien moet het projectconcept duidelijk zijn en de resultaten goed gedefinieerd om onnodige codering te voorkomen die als onnodig kan worden beschouwd. De specifieke hardwarevereisten moeten ook worden gepreciseerd, omdat het exacte type OpenGL®-programmering soms kan worden bepaald door de doelhardware. Het project moet ook een gedeelte van OpenGL® omvatten dat interessant is voor de programmeur, vooral wanneer het gaat om projecten die grotendeels academisch van aard zijn.
Een van de eerste aspecten waarmee u rekening moet houden bij het kiezen uit verschillende OpenGL®-projecten, is het vereiste vaardigheidsniveau om het te voltooien. Eenvoudige OpenGL®-projecten, zoals het ontwikkelen van een tweedimensionaal (2D) raamsysteem, kunnen uitstekende oefeningen zijn bij functionele ontwikkeling, terwijl andere projecten, zoals het maken van een op fysica gebaseerde renderer, een zeer gespecialiseerd niveau van technische en wiskundige details kunnen vereisen . De bijzonderheden van het project moeten worden onderzocht voordat het wordt opgepakt om ervoor te zorgen dat er geen enkel element is dat tijdens de voortgang een struikelblok zou kunnen worden.
Het werkelijke deel van OpenGL® waarmee het project ook te maken heeft, kan belangrijk zijn. Sommige delen van OpenGL®, zoals shaders, zijn erg betrokken en vereisen soms een volledig afzonderlijke set vaardigheden om te beheersen. Programmeurs die niet geïnteresseerd zijn in of ervaring hebben met OpenGL®-programmering waarvoor het project oproepen het project misschien helemaal willen vermijden.
Voor OpenGL®-projecten die zijn gericht op specifieke hardwareplatforms, is het belangrijk om precies te weten wat de hardware is en hoe de toepassingen die worden geschreven erop kunnen worden getest. Als de hardware de consumentenmarkt nog moet bereiken, kan het project niet effectief worden getest totdat een monster van de hardware beschikbaar is gesteld of een software-emulator is geleverd. Vaker wel dan niet volstaat een emulator voor de hardware.
Bij het omgaan met OpenGL®-projecten die voor commerciële doeleinden zullen worden gebruikt, worden contracten en andere voorwaarden meestal aan het begin van het project vastgelegd. Dit is misschien niet altijd het geval voor door de gemeenschap ontwikkelde projecten en academische projecten. Als de mogelijkheid bestaat dat de software of broncode voor het project in een of andere vorm wordt verspreid, is het van vitaal belang om de exacte context te bepalen waarin de programmeurs in het project passen, zodat er in de toekomst geen juridische of andere misverstanden zijn.