Hoe kies ik de beste OpenGL® -projecten?

Of het nu gaat om werk, onderwijs, algemene ontwikkeling of gewoon nieuwsgierigheid, er zijn een paar richtlijnen die kunnen worden gevolgd om de beste OpenGL® -projecten te helpen kiezen. Over het algemeen moet het project vereisten hebben die zich binnen het bereik van vaardigheden bevinden voor de programmeur of het team die eraan zullen werken. Bovendien moet het projectconcept duidelijk zijn en de resultaten die goed zijn gedefinieerd om onnodige codering te voorkomen die mogelijk als overbodig kunnen worden beschouwd. De specifieke hardwarevereisten moeten ook worden beschreven, omdat het exacte type OpenGL® -programmering soms kan worden bepaald door de doelhardware. Het project moet ook een deel van OpenGL® omvatten dat interessant is voor de programmeur, vooral bij het omgaan met projecten die grotendeels academisch van aard zijn.

Een van de eerste aspecten die op de hoogte zijn bij het kiezen van verschillende OpenGL® -projecten is het niveau van de vaardigheid die nodig is om het te voltooien. Eenvoudige OpenGL®-projecten, zoals het ontwikkelen van een twee-Dimensionaal (2D) Windows-systeem, kunnen uitstekende oefeningen zijn in functionele ontwikkeling, terwijl andere projecten, zoals het creëren van een op natuurkunde gebaseerde renderer, een zeer gespecialiseerd niveau van technisch en wiskundig detail kunnen vereisen. De details van het project moeten worden onderzocht voordat het wordt opgenomen om ervoor te zorgen dat er geen enkel element is dat een struikelblok kan worden naarmate het vordert.

Het werkelijke gedeelte van OpenGL® waarmee het project wordt behandeld, kan ook belangrijk zijn. Sommige delen van OpenGL®, zoals shaders, zijn zeer betrokken en vereisen soms een volledig afzonderlijke set vaardigheden om te beheersen. Programmeurs die niet geïnteresseerd zijn in of ervaren zijn op het gebied van OpenGL® -programmering waarvoor de projectoproepen het project misschien helemaal willen vermijden.

Voor OpenGL® -projecten die zich richten op specifieke hardwareplatforms, is het belangrijk om precies te weten wat de hardwareis en hoe de toepassingen die worden geschreven op hen kunnen worden getest. Als de hardware de consumentenmarkt nog moet bereiken, kan het project niet effectief worden getest totdat een voorbeeld van de hardware beschikbaar is gesteld of een software -emulator wordt geleverd. Vaker wel dan niet, een emulator voor de hardware volstaat.

Bij het omgaan met OpenGL® -projecten die zullen worden gebruikt voor commerciële doeleinden, worden contracten en andere voorwaarden meestal aan het begin van het project ingedeeld. Dit is misschien niet altijd het geval voor door de gemeenschap ontwikkelde projecten en academische projecten. Als er een mogelijkheid is dat de software of broncode voor het project in een of andere vorm wordt gedistribueerd, dan is het van vitaal belang om de exacte context vast te stellen waarin de programmeurs in het project passen, dus er zijn geen wettelijke of andere misverstanden in de toekomst.

ANDERE TALEN