Come faccio a scegliere i migliori progetti OpenGL®?
Sia a scopo di lavoro, istruzione, sviluppo generale o semplicemente curiosità, ci sono alcune linee guida che possono essere seguite per aiutare a scegliere i migliori progetti OpenGL®. In generale, il progetto dovrebbe avere requisiti che rientrano nella gamma di competenze per il programmatore o il team che ci lavoreranno. Inoltre, il concetto di progetto dovrebbe essere chiaro e i risultati ben definiti per evitare una codifica inutile che potrebbero essere considerati inutili. Anche i requisiti hardware specifici dovrebbero essere spiegati, poiché il tipo esatto di programmazione OpenGL® può talvolta essere dettato dall'hardware target. Il progetto dovrebbe inoltre coinvolgere una sezione di OpenGL® che è interessante per il programmatore, specialmente quando si tratta di progetti in gran parte accademici di natura.
Uno dei primi aspetti di cui essere consapevoli quando si sceglie da diversi progetti OpenGL® è il livello di capacità necessaria per completarlo. Semplici progetti OpenGL®, come lo sviluppo di due-Il sistema di finestra dimensionale (2D), può essere eccellenti esercizi nello sviluppo funzionale, mentre altri progetti, come la creazione di un rendering basato su fisica, potrebbero richiedere un livello molto specializzato di dettagli tecnici e matematici. I dettagli del progetto devono essere esaminati prima che venga ripreso per garantire che non vi sia un singolo elemento che potrebbe diventare un blocco inciampare mentre avanza.
La parte effettiva di OpenGL® con cui anche le offerte del progetto possono essere importanti. Alcune parti di OpenGL®, come gli shader, sono molto coinvolte e talvolta richiedono un insieme completamente separato di competenze da padroneggiare. Programmatori che non sono interessati o sperimentati nell'area della programmazione OpenGL® per la quale le chiamate del progetto potrebbero voler evitare del tutto il progetto.
Per i progetti OpenGL® che mirano a piattaforme hardware specifiche, è importante sapere esattamente cosa hardwareè e come le applicazioni scritte possono essere testate su di esse. Se l'hardware deve ancora raggiungere il mercato dei consumatori, il progetto non può essere testato efficacemente fino a quando non viene reso disponibile un campione di hardware o viene fornito un emulatore di software. Il più delle volte, un emulatore per l'hardware è sufficiente.
Quando si tratta di progetti OpenGL® che verranno utilizzati per scopi commerciali, i contratti e altre condizioni vengono generalmente stabiliti all'inizio del progetto. Questo potrebbe non essere sempre il caso di progetti e progetti accademici sviluppati dalla comunità. Se esiste la possibilità che il software o il codice sorgente per il progetto vengano distribuiti in qualche forma, allora è fondamentale stabilire il contesto esatto in cui i programmatori si inseriscono nel progetto in modo che non vi siano legami legali o altri incomprensioni in futuro.