Come scelgo i migliori progetti OpenGL®?
Che si tratti di scopi di lavoro, istruzione, sviluppo generale o solo curiosità, ci sono alcune linee guida che possono essere seguite per aiutare a scegliere i migliori progetti OpenGL®. In generale, il progetto dovrebbe avere requisiti che rientrano nella gamma di competenze per il programmatore o il team che lavorerà su di esso. Inoltre, il concetto di progetto dovrebbe essere chiaro e i risultati ben definiti per evitare inutili codifiche che potrebbero essere considerate non necessarie. È inoltre necessario precisare i requisiti hardware specifici, poiché il tipo esatto di programmazione OpenGL® può talvolta essere dettato dall'hardware di destinazione. Il progetto dovrebbe anche coinvolgere una sezione di OpenGL® che è interessante per il programmatore, soprattutto quando si tratta di progetti di natura prevalentemente accademica.
Uno dei primi aspetti da tenere presente quando si sceglie tra diversi progetti OpenGL® è il livello di abilità necessario per completarlo. I semplici progetti OpenGL®, come lo sviluppo di un sistema di finestre bidimensionali (2D), possono essere eccellenti esercizi di sviluppo funzionale, mentre altri progetti, come la creazione di un renderizzatore basato sulla fisica, potrebbero richiedere un livello molto specializzato di dettagli tecnici e matematici . Le specifiche del progetto devono essere esaminate prima di essere adottate per garantire che non vi sia un singolo elemento che possa diventare un ostacolo mentre avanza.
La parte effettiva di OpenGL® con cui si occupa anche il progetto può essere importante. Alcune parti di OpenGL®, come gli shader, sono molto coinvolte e talvolta richiedono un insieme completamente separato di abilità da padroneggiare. I programmatori che non sono interessati o esperti nell'area della programmazione OpenGL® per la quale il progetto chiama potrebbero voler evitare del tutto il progetto.
Per i progetti OpenGL® che si rivolgono a piattaforme hardware specifiche, è importante sapere esattamente che cos'è l'hardware e come le applicazioni in fase di scrittura possono essere testate su di esse. Se l'hardware deve ancora raggiungere il mercato consumer, il progetto non può essere testato efficacemente fino a quando non viene reso disponibile un campione dell'hardware o non viene fornito un emulatore software. Più spesso, è sufficiente un emulatore per l'hardware.
Quando si ha a che fare con progetti OpenGL® che verranno utilizzati a fini commerciali, i contratti e altre condizioni sono di solito stabiliti all'inizio del progetto. Questo potrebbe non essere sempre il caso di progetti sviluppati dalla comunità e progetti accademici. Se esiste la possibilità che il software o il codice sorgente per il progetto vengano distribuiti in una qualche forma, è fondamentale stabilire il contesto esatto in cui i programmatori si adattano al progetto in modo che non ci siano malintesi legali o altri in futuro.