Hvordan vælger jeg de bedste OpenGL®-projekter?
Uanset om det er med henblik på arbejde, uddannelse, generel udvikling eller bare nysgerrighed, der er et par retningslinjer, der kan følges for at hjælpe med at vælge de bedste OpenGL®-projekter. Generelt bør projektet have krav, der er inden for området af færdigheder for programmereren eller teamet, der vil arbejde på det. Derudover skal projektkonceptet være tydeligt, og resultaterne er veldefinerede for at undgå unødvendig kodning, der kan betragtes som unødvendig. De specifikke hardwarekrav bør også skrives ud, fordi den nøjagtige type OpenGL®-programmering undertiden kan dikteres af målhardwaren. Projektet bør også involvere et afsnit af OpenGL®, der er interessant for programmereren, især når man beskæftiger sig med projekter, der stort set er akademiske.
Et af de første aspekter, man skal være opmærksom på, når man vælger mellem forskellige OpenGL®-projekter, er det nødvendige niveau for at gennemføre det. Enkle OpenGL®-projekter, såsom udvikling af et todimensionelt (2D) vinduessystem, kan være fremragende øvelser i funktionel udvikling, mens andre projekter, såsom at oprette en fysikbaseret renderer, kan kræve et meget specialiseret niveau af teknisk og matematisk detalje . Projektets detaljer skal undersøges, før det tages op for at sikre, at der ikke er et enkelt element, der kan blive en stødestok, når det skrider frem.
Den faktiske del af OpenGL®, som projektet beskæftiger sig med, kan også være vigtig. Nogle dele af OpenGL®, såsom shaders, er meget involverede og kræver undertiden et helt separat sæt færdigheder til at mestre. Programmerere, der ikke er interesseret i eller erfarne inden for OpenGL®-programmering, som projektet ringer til, ønsker måske at undgå projektet helt.
For OpenGL®-projekter, der er målrettet mod specifikke hardwareplatforme, er det vigtigt at vide nøjagtigt, hvad hardware er, og hvordan de applikationer, der skrives, kan testes på dem. Hvis hardware endnu ikke har nået forbrugermarkedet, kan projektet ikke testes effektivt, før enten en prøve af hardwaren stilles til rådighed eller en softwareemulator leveres. Oftere end ikke er det nok med en emulator til hardware.
Når man arbejder med OpenGL®-projekter, der vil blive brugt til kommercielle formål, er kontrakter og andre betingelser normalt fastlagt ved projektets start. Dette er måske ikke altid tilfældet for samfundsudviklede projekter og akademiske projekter. Hvis der er en mulighed for, at softwaren eller kildekoden til projektet distribueres i en eller anden form, er det vigtigt at etablere den nøjagtige kontekst, i hvilken programmererne passer ind i projektet, så der ikke er nogen lovlig eller anden misforståelse i fremtiden.