Hur väljer jag de bästa OpenGL® -projekten?
Oavsett om det är för arbete, utbildning, allmän utveckling eller bara nyfikenhet, finns det några riktlinjer som kan följas för att välja de bästa OpenGL® -projekten. I allmänhet bör projektet ha krav som ligger inom utbudet av färdigheter för programmeraren eller teamet som kommer att arbeta med det. Dessutom bör projektkonceptet vara tydligt och resultaten väl definierade för att undvika onödig kodning som kan betraktas som onödigt. De specifika hårdvarukraven bör också stavas ut, eftersom den exakta typen av OpenGL® -programmering ibland kan dikteras av målhårdvaran. Projektet bör också involvera ett avsnitt av OpenGL® som är intressant för programmeraren, särskilt när man hanterar projekt som till stor del är akademiska. Enkla OpenGl®-projekt, till exempel att utveckla en två-Dimensionellt (2D) fönstersystem, kan vara utmärkta övningar i funktionell utveckling, medan andra projekt, till exempel att skapa en fysikbaserad renderare, kan kräva en mycket specialiserad nivå av teknisk och matematisk detalj. Projektets specifika måste undersökas innan det tas upp för att säkerställa att det inte finns något enda element som kan bli en snubblar när det fortskrider.
Den faktiska delen av OpenGL® som projektet också kan vara viktigt. Vissa delar av OpenGl®, som skuggare, är mycket involverade och kräver ibland en helt separat uppsättning färdigheter att behärska. Programmerare som inte är intresserade av eller erfarna inom OpenGL® -programmering som projektet kallar kanske vill undvika projektet helt.
För OpenGL® -projekt som riktar sig till specifika hårdvaruplattformar är det viktigt att veta exakt vad hårdvaranär och hur applikationerna som skrivs kan testas på dem. Om hårdvaran ännu inte har nått konsumentmarknaden, kan projektet inte testas effektivt förrän antingen ett prov av hårdvaran görs tillgänglig eller en mjukvaruemulator levereras. Oftare än inte räcker en emulator för hårdvaran.
När man hanterar OpenGL® -projekt som kommer att användas för kommersiella ändamål, läggs kontrakt och andra villkor vanligtvis i början av projektet. Detta kanske inte alltid är fallet för samhällsutvecklade projekt och akademiska projekt. Om det finns en möjlighet att programvaran eller källkoden för projektet kommer att distribueras i någon form, är det viktigt att fastställa det exakta sammanhanget där programmerarna passar in i projektet så att det inte finns några lagliga eller andra missförstånd i framtiden.