Hvordan velger jeg de beste OpenGL®-prosjektene?
Enten det er for arbeid, utdanning, generell utvikling eller bare nysgjerrighet, det er noen få retningslinjer som kan følges for å hjelpe deg med å velge de beste OpenGL®-prosjektene. Generelt sett bør prosjektet ha krav som er innenfor kompetansene for programmereren eller teamet som skal jobbe med det. I tillegg bør prosjektkonseptet være tydelige og resultatene godt definert for å unngå unødvendig koding som kan anses som unødvendig. De spesifikke maskinvarekravene bør også skrives ut, fordi den nøyaktige typen OpenGL®-programmering noen ganger kan dikteres av målmaskinvaren. Prosjektet bør også involvere en del av OpenGL® som er interessant for programmereren, spesielt når du arbeider med prosjekter som stort sett har akademisk karakter.
Et av de første aspektene man må være klar over når man velger mellom forskjellige OpenGL®-prosjekter, er evnen til å fullføre det. Enkle OpenGL®-prosjekter, for eksempel å utvikle et todimensjonalt (2D) vindussystem, kan være utmerkede øvelser i funksjonell utvikling, mens andre prosjekter, for eksempel å lage en fysikkbasert gjengiver, kan kreve et veldig spesialisert nivå av teknisk og matematisk detalj. . Spesifikasjonene i prosjektet må undersøkes før det tas opp for å sikre at det ikke er ett eneste element som kan bli en hindring når det skrider frem.
Selve delen av OpenGL® som prosjektet arbeider med kan også være viktig. Noen deler av OpenGL®, for eksempel shaders, er veldig involvert og krever noen ganger et helt eget sett med ferdigheter for å mestre. Programmerere som ikke er interessert i eller har erfaring med OpenGL®-programmering som prosjektet kaller for, ønsker kanskje å unngå prosjektet helt.
For OpenGL®-prosjekter som er målrettet mot spesifikke maskinvareplattformer, er det viktig å vite nøyaktig hva maskinvaren er og hvordan applikasjonene som skrives kan testes på dem. Hvis maskinvaren ennå ikke har nådd forbrukermarkedet, kan ikke prosjektet testes effektivt før enten en prøve av maskinvaren er gjort tilgjengelig eller en programvareemulator er levert. Oftere enn ikke er nok en emulator for maskinvaren.
Når du arbeider med OpenGL®-prosjekter som skal brukes til kommersielle formål, blir kontrakter og andre betingelser vanligvis lagt ut ved prosjektstart. Dette kan ikke alltid være tilfelle for samfunnsutviklede prosjekter og akademiske prosjekter. Hvis det er en mulighet for at programvaren eller kildekoden for prosjektet vil bli distribuert i en eller annen form, er det viktig å etablere den eksakte konteksten som programmererne passer inn i prosjektet slik at det ikke er lovlige eller andre misforståelser i fremtiden.