Hvordan velger jeg de beste OpenGL® -prosjektene?
Enten det er for arbeid, utdanning, generell utvikling eller bare nysgjerrighet, det er noen få retningslinjer som kan følges for å velge de beste OpenGL® -prosjektene. Generelt bør prosjektet ha krav som er innenfor området for ferdigheter for programmereren eller teamet som skal jobbe med det. I tillegg skal prosjektkonseptet være klare og resultatene godt definert for å unngå unødvendig koding som kan anses som unødvendige. De spesifikke maskinvarekravene bør også staves ut, fordi den nøyaktige typen OpenGL® -programmering noen ganger kan dikteres av målmaskinvaren. Prosjektet bør også innebære en del av OpenGL® som er interessant for programmereren, spesielt når man arbeider med prosjekter som stort sett er akademiske.
Et av de første aspektene du må være klar over når du velger fra forskjellige OpenGL® -prosjekter er nivået av evne som trengs for å fullføre det. Enkle OpenGL®-prosjekter, for eksempel å utvikle en to-Dimensjonalt (2D) vindusystem, kan være utmerkede øvelser i funksjonell utvikling, mens andre prosjekter, for eksempel å lage en fysikkbasert gjengivelse, kan kreve et veldig spesialisert nivå av tekniske og matematiske detaljer. Spesifikasjonene i prosjektet må undersøkes før det blir tatt opp for å sikre at det ikke er ett eneste element som kan bli en snublestein når det utvikler seg.
Den faktiske delen av OpenGL® som prosjektet omhandler også kan være viktig. Noen deler av OpenGL®, for eksempel skyggelegger, er veldig involvert og krever noen ganger et helt eget sett med ferdigheter å mestre. Programmerere som ikke er interessert i eller erfaren innen OpenGL® -programmering som prosjektanropene kanskje vil unngå prosjektet helt.
For OpenGL® -prosjekter som retter seg mot spesifikke maskinvareplattformer, er det viktig å vite nøyaktig hva maskinvarener og hvordan applikasjonene som blir skrevet, kan testes på dem. Hvis maskinvaren ennå ikke har nådd forbrukermarkedet, kan prosjektet ikke testes effektivt før verken et utvalg av maskinvaren blir gjort tilgjengelig eller en programvareemulator leveres. Oftere enn ikke er en emulator for maskinvaren tilstrekkelig.
Når du arbeider med OpenGL® -prosjekter som skal brukes til kommersielle formål, blir kontrakter og andre forhold vanligvis lagt ut ved starten av prosjektet. Dette er kanskje ikke alltid tilfelle for samfunnsutviklede prosjekter og akademiske prosjekter. Hvis det er en mulighet for at programvaren eller kildekoden for prosjektet vil bli distribuert i en eller annen form, er det viktig å etablere den nøyaktige konteksten som programmererne passer inn i prosjektet, slik at det ikke er noen juridiske eller andre misforståelser i fremtiden.