¿Qué es un atlas de textura?

En la programación de gráficos por computadora, un atlas de textura es una imagen bidimensional (2D) con múltiples texturas o múltiples imágenes dentro de la imagen principal que puede ser extraída y utilizada por la aplicación principal para guardar recursos que de otra manera se usarían para cargar y mantener cada imagen o textura individual. En los gráficos de computadora tridimensionales (3D), un atlas de textura es ligeramente diferente en el sentido de que contiene toda la imagen destinada a ser texturizada a un objeto 3D dado, pero esa imagen está dispuesta de manera a veces confusa y distorsionada, con las caras individuales de cada polígono en el modelo 3D trazado en la imagen 2D. Algunos lenguajes de programación, bibliotecas gráficas e incluso hardware tienen una cierta cantidad de sobrecarga del sistema asociado con el uso de una sola imagen. La combinación de múltiples imágenes en una sola hoja, o atlas de textura, permite que un programa reduzca la sobrecarga a expensas del código de computadora adicional y, posiblemente, el tiempo de procesamiento de las subsecciones del Atlas alsuperficies que los requieren.

Cuando se usa en gráficos de computadora 3D, un atlas de textura es el resultado de un proceso conocido como mapeo UVW. Las letras UVW no son un acrónimo, sino que son referencias a las coordenadas de una textura y se utilizan para evitar confusiones con las coordenadas X, Y y Z más estándar que se utilizan para la geometría de una escena. Si un modelo 3D va a usar el mapeo UVW, entonces cada uno de los polígonos se aplana primero para crear una imagen 2D, con cada polígono conectado a sus polígonos vecinos. El atlas de textura resultante, que son todos los polígonos del modelo 3D colocado plano, un proceso a veces llamado desenvolver, puede usarse como una plantilla para garantizar la colocación precisa de las imágenes en las diversas superficies del objeto.

En aplicaciones 2D, un atlas de textura puede ahorrar recursos del sistema y tiempo dedicado a cargar la imagen y aumentar la velocidad de reproducción por REDucing la cantidad de trabajo Una tarjeta gráfica debe realizar para cambiar las imágenes rápidamente. Se puede usar un Atlas de textura 2D para una interfaz gráfica de usuario (GUI) en la que cada una de las imágenes para un botón está dentro de la misma imagen, en un patrón de cuadrícula. De esta manera, cada vez que la imagen de un botón necesita ser representada a la pantalla, la subsección de la imagen más grande se puede dibujar en lugar de tener que primero cambiar las ubicaciones de memoria o cargar la textura individual en la memoria gráfica.

Una complicación con el uso de un atlas de textura es la cantidad de precisión requerida si el atlas se crea a mano. Para una aplicación que usa mosaicos de 32 píxeles, el Atlas debe tener cada mosaico alineado exactamente en incrementos de 32 píxeles, lo que puede llevar mucho tiempo y tedioso. Muchas veces, los programadores utilizarán algún tipo de software de utilidad para tomar un lote de imágenes individuales y construir el Atlas procesalmente, eliminando la necesidad de contar píxeles en un programa de pintura.

OTROS IDIOMAS