Was ist ein Texturatlas?

In der Programmierung von Computergrafiken ist ein Texturatlas ein zweidimensionales (2D) Bild mit mehreren Texturen oder mehreren Bildern innerhalb des Hauptbildes, das von der Hauptanwendung extrahiert und verwendet werden kann, um Ressourcen zu sparen, die ansonsten jedes einzelne Bild oder die einzelnen Bild- oder Textur laden und verwaltet. In dreidimensionalen (3D) Computergrafiken unterscheidet sich ein Texturatlas etwas insofern, als es das gesamte Bild enthält, das in ein bestimmtes 3D-Objekt strukturiert werden soll. Dieses Bild ist jedoch in einer manchmal verwirrenden und verzerrten Weise angeordnet, wobei die einzelnen Gesichter jedes Polygons im 3D-Modell auf dem 2D-Bild platziert sind. Einige Programmiersprachen, Grafikbibliotheken und sogar Hardware haben eine bestimmte Menge an Systemaufwand, die mit der Verwendung eines einzelnen Bildes verbunden sind. Das Kombinieren mehrerer Bilder in ein einzelnes Blatt oder ein Texturatlas ermöglicht es einem Programm, den Gemeinkosten auf Kosten des zusätzlichen Computercodes zu reduzieren und möglicherweise die Zeit zu verarbeiten, um Unterabschnitte des Atlas an das zu zeichnenOberflächen, die sie erfordern.

Bei Verwendung in 3D -Computergrafiken ist ein Texturatlas das Ergebnis eines Prozesses, der als UVW -Zuordnung bezeichnet wird. Die Buchstaben UVW sind kein Akronym, sondern Verweise auf die Koordinaten einer Textur und werden verwendet, um Verwirrung mit den mehr Standard -X-, Y- und Z -Koordinaten zu vermeiden, die für die Geometrie einer Szene verwendet werden. Wenn ein 3D -Modell die UVW -Mapping verwendet, wird jeder der Polygone zuerst abgeflacht, um ein 2D -Bild zu erstellen, wobei jedes Polygon mit seinen benachbarten Polygonen verbunden ist. Der resultierende Texturatlas - das alle Polygone des 3D -Modells flach sind, ein Prozess, der manchmal als Auspacken bezeichnet wird, kann dann als Vorlage verwendet werden, um die genaue Platzierung von Bildern auf den verschiedenen Oberflächen des Objekts zu gewährleisten.

In 2D -Anwendungen kann ein Textur -Atlas Systemressourcen sparen und die Zeit für das Laden des Bildes aufgewendet und die Rendergeschwindigkeit durch RE erhöhenDurch die Den von Arbeiten, die eine Grafikkarte ausführen muss, muss die Bilder schnell geändert werden. Ein 2D -Textur -Atlas kann für eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) verwendet werden, in der sich jedes der Bilder für eine Schaltfläche in einem Gittermuster im selben Bild befindet. Auf diese Weise kann der Unterabschnitt des größeren Bildes gezeichnet werden, wenn das Bild einer Schaltfläche auf den Bildschirm gerendert werden muss, anstatt zuerst die Speicherorte zu verschieben oder die einzelnen Textur in den Grafikspeicher zu laden.

Eine Komplikation mit der Verwendung eines Texturatlas ist die Präzision, die erforderlich ist, wenn der Atlas von Hand erstellt wird. Für eine Anwendung, die 32-Pixel-Fliesen verwendet, muss der Atlas jeweils genau in Schritten von 32 Pixel ausgerichtet sein, was sehr zeitaufwändig und langweilig sein kann. Oft verwenden Programmierer eine Art von Dienstprogramm -Software, um eine Reihe einzelner Bilder aufzunehmen und das Atlas prozedural zu konstruieren, um die Notwendigkeit zu entfernen, Pixel in einem Lackprogramm zu zählen.

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