Vad är en texturatlas?
Vid programmering av datorgrafik är en strukturatlas en tvådimensionell (2D) bild med antingen flera texturer eller flera bilder i huvudbilden som kan extraheras och användas av huvudapplikationen för att spara resurser som annars skulle användas för att ladda och underhålla varje enskild bild eller struktur. I tredimensionell (3D) datorgrafik är en strukturatlas något annorlunda genom att den innehåller hela bilden som är avsedd att textureras till ett givet 3D-objekt, men den bilden är arrangerad på ett ibland förvirrande och förvränt sätt, med de enskilda ansikten av varje polygon i 3D-modellen ritade ut platt på 2D-bilden. Vissa programmeringsspråk, grafikbibliotek och till och med hårdvara har en viss mängd systemkostnader förknippade med användning av en enda bild. Genom att kombinera flera bilder till ett enda ark, eller strukturatlas, kan ett program reducera omkostnaderna på bekostnad av extra datorkod och eventuellt bearbetningstid för att dra underavsnitt av atlasen till de ytor som kräver dem.
När det används i 3D-datorgrafik är en strukturatlas resultatet av en process som kallas UVW-mapping. Bokstäverna UVW är inte en förkortning men är referenser till koordinaterna för en struktur och används för att undvika förvirring med de mer standard X-, Y- och Z-koordinaterna som används för geometrin i en scen. Om en 3D-modell ska använda UVW-mappning, plattas var och en av polygonerna först för att skapa en 2D-bild, där varje polygon förblir ansluten till dess närliggande polygoner. Den resulterande strukturatlasen - som är alla polygonerna i 3D-modellen som är planlagda, en process som ibland kallas uppackning - kan sedan användas som en mall för att säkerställa en korrekt placering av bilder på objektets olika ytor.
I 2D-applikationer kan en strukturatlas spara systemresurser och tid på att läsa in bilden och öka renderingshastigheten genom att minska mängden arbete ett grafikkort måste utföra för att snabbt ändra bilder. En 2D-strukturatlas kan användas för ett grafiskt användargränssnitt (GUI) där var och en av bilderna för en knapp är inom samma bild, i ett rutmönster. På detta sätt, närhelst bilden av en knapp måste återges på skärmen, kan delavsnittet av den större bilden ritas istället för att först behöva flytta minnesplatser eller ladda den individuella strukturen i grafikminnet.
En komplikation med användningen av en strukturatlas är mängden precision som krävs om atlas skapas för hand. För en applikation som använder 32-pixlar breda brickor, måste atlasna ha varje plattor riktad exakt vid steg om 32 pixlar, vilket kan vara mycket tidskrävande och tråkigt. Många gånger kommer programmerare att använda någon typ av verktygsprogramvara för att ta ett parti av enskilda bilder och konstruera atlasna procedurellt, vilket tar bort behovet av att räkna pixlar i ett färgprogram.