Vad är en texturatlas?

I datorgrafikprogrammering är en texturatlas en tvådimensionell (2D) bild med antingen flera strukturer eller flera bilder i huvudbilden som kan extraheras och användas av huvudapplikationen för att spara resurser som annars skulle användas för att ladda och underhålla varje enskild bild eller struktur. I tredimensionell (3D) datorgrafik är en texturatlas något annorlunda genom att den innehåller hela bilden som är avsedd att struktureras till ett givet 3D-objekt, men den bilden är ordnad på ett ibland förvirrande och förvrängt sätt, med de enskilda ansikten på varje polygon i 3D-modellen planerad ut platt på 2D-bilden. Vissa programmeringsspråk, grafikbibliotek och till och med hårdvara har en viss mängd systemkostnader som är förknippade med användningen av en enda bild. Genom att kombinera flera bilder till ett enda ark eller texturatlas gör det möjligt för ett program att minska omkostnaden på bekostnad av extra datorkod och eventuellt bearbeta tid för att dra underavsnitt på Atlas tillytor som kräver dem.

När den används i 3D -datorgrafik är en texturatlas resultatet av en process som kallas UVW -kartläggning. Bokstäverna UVW är inte en förkortning utan är referenser till koordinaterna för en struktur och används för att undvika förvirring med de mer standard X-, Y- och Z -koordinaterna som används för en scens geometri. Om en 3D -modell kommer att använda UVW -kartläggning, plattas var och en av polygonerna först för att skapa en 2D -bild, varvid varje polygon förblir ansluten till sina angränsande polygoner. Den resulterande texturatlasen - som är alla polygonerna i den 3D -modellen som är utformad, en process som ibland kallas unwrapping - kan sedan användas som en mall för att säkerställa en exakt placering av bilder på objektets olika ytor.

I 2D -applikationer kan en texturatlas spara systemresurser och tid på att ladda bilden och öka renderingshastigheten med ReAtt huka mängden arbete som ett grafikkort måste utföra för att snabbt ändra bilder. En 2D -texturatlas kan användas för ett grafiskt användargränssnitt (GUI) där var och en av bilderna för en knapp finns inom samma bild, i ett rutmönster. På detta sätt, när bilden av en knapp behöver återges till skärmen, kan underavsnittet av den större bilden ritas istället för att först behöva flytta minnesplatser eller ladda den individuella strukturen i grafikminne.

En komplikation med användningen av en texturatlas är den mängd precision som krävs om atlas skapas för hand. För en applikation som använder 32-pixelbrickor måste Atlas ha varje kakel anpassad exakt till 32-pixel steg, vilket kan vara mycket tidskrävande och tråkig. Många gånger kommer programmerare att använda någon typ av verktygsprogramvara för att ta ett parti med enskilda bilder och konstruera Atlas -procedurellt och ta bort behovet av att räkna pixlar i ett färgprogram.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?