Qu'est-ce qu'un atlas de texture?
En programmation graphique, un atlas de texture est une image bidimensionnelle (2D) avec plusieurs textures ou plusieurs images dans l'image principale qui peut être extraite et utilisée par l'application principale pour économiser les ressources qui seraient autrement utilisées pour charger et gérer. chaque image ou texture individuelle. Dans l’infographie tridimensionnelle (3D), un atlas de texture est légèrement différent en ce qu’il contient l’ensemble de l’image destinée à être texturée sur un objet 3D donné, mais cette image est agencée de manière parfois confuse et déformée, avec les faces individuelles. de chaque polygone dans le modèle 3D tracé à plat sur l’image 2D. Certains langages de programmation, bibliothèques graphiques et même matériels impliquent une certaine charge système liée à l'utilisation d'une seule image. La combinaison de plusieurs images en une seule feuille, ou atlas de texture, permet à un programme de réduire les coûts indirects au détriment du code informatique supplémentaire et, éventuellement, du temps de traitement nécessaire pour afficher les sous-sections de l’atlas sur les surfaces qui en ont besoin.
Lorsqu'il est utilisé en infographie 3D, un atlas de texture est le résultat d'un processus appelé mappage UVW. Les lettres UVW ne sont pas un acronyme mais des références aux coordonnées d'une texture et sont utilisées pour éviter toute confusion avec les coordonnées X, Y et Z plus standard utilisées pour la géométrie d'une scène. Si un modèle 3D utilise la cartographie UVW, chacun des polygones est d'abord aplati pour créer une image 2D, chaque polygone restant connecté aux polygones voisins. L'atlas de texture obtenu (l'ensemble des polygones du modèle 3D disposé à plat, un processus parfois appelé "dérouler") peut ensuite être utilisé comme modèle pour garantir le placement précis des images sur les différentes surfaces de l'objet.
Dans les applications 2D, un atlas de texture peut économiser les ressources système et le temps nécessaire au chargement de l'image, et augmenter la vitesse de rendu en réduisant la quantité de travail qu'une carte graphique doit effectuer pour modifier rapidement les images. Un atlas de texture 2D peut être utilisé pour une interface utilisateur graphique (GUI) dans laquelle chacune des images d'un bouton se trouve dans la même image, dans un motif de grille. De cette façon, chaque fois que l'image d'un bouton doit être affichée à l'écran, la sous-section de l'image la plus grande peut être dessinée au lieu de devoir d'abord déplacer les emplacements de mémoire ou charger la texture individuelle dans la mémoire graphique.
Une complication de l'utilisation d'un atlas de texture est le degré de précision requis si l'atlas est créé à la main. Pour une application qui utilise des mosaïques d'une largeur de 32 pixels, l'atlas doit avoir chaque mosaïque alignée exactement par incréments de 32 pixels, ce qui peut prendre beaucoup de temps et être fastidieux. Souvent, les programmeurs utiliseront un type de logiciel utilitaire pour prendre un lot d’images individuelles et construire l’atlas de manière procédurale, éliminant ainsi la nécessité de compter les pixels dans un programme de peinture.