Co je to texturní atlas?
V počítačovém grafickém programování je texturní atlas dvourozměrný (2D) obraz s více texturami nebo více obrázky na hlavním obrázku, který lze extrahovat a použít hlavní aplikací k uložení zdrojů, které by se jinak použily k načtení a udržování každého jednotlivého obrazu nebo textury. V trojrozměrné (3D) počítačové grafice se atlas textury mírně liší v tom, že obsahuje celý obraz určený k texturovanému na daný 3D objekt, ale tento obrázek je uspořádán někdy matoucím a zkresleným způsobem, s jednotlivými tvářemi každého polygonu ve 3D modelu vynesený na 2D obrázku. Některé programovací jazyky, grafické knihovny a dokonce i hardware mají určité množství režie systému spojené s použitím jediného obrázku. Kombinace více obrázků do jednoho listu nebo atlasu textury umožňuje programu snížit režijní náklady na úkor dalšího počítačového kódu a možná zpracování času na přitahování pododstavců atlasu dopovrchy, které je vyžadují.
Při použití v 3D počítačové grafice je texturní atlas výsledkem procesu známého jako mapování UVW. Dopisy UVW nejsou zkratka, ale jsou odkazy na souřadnice textury a používají se k zabránění zmatku s standardními souřadnicemi X, Y a Z, které se používají pro geometrii scény. Pokud 3D model použije mapování UVW, pak je každý z polygonů nejprve zploštěn, aby vytvořil 2D obraz, přičemž každý polygon zůstal spojený s jeho sousedními polygony. Výsledná textura atlas - což je všechny polygony 3D modelu stanoveného byt, proces někdy nazývaný rozbalení - pak lze použít jako šablonu k zajištění přesného umístění obrázků na různých površích objektu.
Ve 2D aplikacích může atlas textury ušetřit systémové zdroje a čas strávený načítáním obrazu a zvýšit rychlost vykreslování o REDucing množství práce, kterou musí grafická karta provést, aby rychle změnila obrázky. Pro grafické uživatelské rozhraní (GUI) lze použít 2D texturní atlas, ve kterém je každý z obrázků pro tlačítko na stejném obrázku, ve vzoru mřížky. Tímto způsobem, kdykoli je třeba vykreslit obraz tlačítka na obrazovku, může být pododdíl většího obrazu nakreslen místo toho, aby nejprve musel přesunout umístění paměti nebo načíst jednotlivou texturu do grafické paměti.
Jednou komplikací při použití Attury Atlas je množství přesnosti potřebné, pokud je atlas vytvořen ručně. Pro aplikaci, která používá dlaždice na celé 32 pixelů, musí Atlas nechat každou dlaždici zarovnat přesně při přírůstcích 32 pixelů, což může být velmi časově náročné a únavné. Programátoři mnohokrát použijí nějaký typ užitkového softwaru k pořízení dávky jednotlivých obrázků a konstrukci Atlas procedurálně, čímž se odstraní potřebu počítat pixely do lakovacího programu.