Co je to texturní atlas?
V programování počítačové grafiky je atlas textury dvourozměrný (2D) obraz s více texturami nebo více obrazy v hlavním obrazu, které lze extrahovat a použít hlavní aplikací k uložení zdrojů, které by jinak byly použity k načtení a údržbě. každý jednotlivý obrázek nebo textura. V trojrozměrné (3D) počítačové grafice je atlas textury mírně odlišný v tom, že obsahuje celý obraz určený k texturování na daný 3D objekt, ale tento obraz je uspořádán někdy matoucím a zdeformovaným způsobem s jednotlivými tvářemi. každého polygonu v 3D modelu vykreslené rovně na 2D obrazu. Některé programovací jazyky, grafické knihovny a dokonce i hardware mají určité množství režijních nákladů spojených s použitím jediného obrazu. Kombinace více obrazů do jednoho listu nebo do atlasu textury umožňuje programu snížit režii na úkor dodatečného počítačového kódu a případně dobu zpracování, aby bylo možné nakreslit subsekce atlasu na povrchy, které je vyžadují.
Při použití v 3D počítačové grafice je atlas textury výsledkem procesu známého jako UVW mapování. Písmena UVW nejsou zkratkou, ale jsou odkazy na souřadnice textury a používají se k zamezení záměny se standardnějšími souřadnicemi X, Y a Z, které se používají pro geometrii scény. Pokud 3D model bude používat mapování UVW, pak se každý z polygonů nejprve zploští, aby se vytvořil 2D obraz, přičemž každý polygon zůstane připojen k sousedním polygonům. Výsledný texturní atlas - což jsou všechny polygony 3D modelu rozloženého na rovinu, což je proces, který se někdy nazývá rozbalení -, lze poté použít jako šablonu, aby se zajistilo přesné umístění obrázků na různé povrchy objektu.
V 2D aplikacích může atlas textury ušetřit systémové prostředky a čas strávený načítáním obrázku a zvýšit rychlost vykreslování snížením množství práce, kterou musí grafická karta provádět, aby se obrázky rychle změnily. Atlas 2D textury lze použít pro grafické uživatelské rozhraní (GUI), ve kterém je každý z obrazů tlačítka ve stejném obrazu, ve vzoru mřížky. Tímto způsobem, kdykoli je třeba obrázek tlačítka vykreslit na obrazovku, lze dílčí část většího obrazu nakreslit místo toho, aby se nejprve muselo posunout umístění paměti nebo načíst jednotlivá textura do grafické paměti.
Jednou komplikací při použití atlasu textury je velikost požadované přesnosti, pokud je atlas vytvořen ručně. Pro aplikaci, která používá dlaždice o šířce 32 pixelů, musí mít atlas každou dlaždici zarovnanou přesně v krocích po 32 pixelech, což může být velmi časově náročné a únavné. Programátoři často používají nějaký typ obslužného softwaru k pořizování dávky jednotlivých obrázků a procedurální tvorbě atlasu, čímž se odstraňuje potřeba počítat pixely v programu malování.